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rainsist

社区的一员
2020-10-08
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21
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10h 21m
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众所周知,1.16的版本无法使用红石科技生产潜影盒——您看到的所谓“潜影盒农场”是在地毯端加持下,允许潜影贝复生才出现的无限量产。

但,如果未来还出现类似的情况,那只是换汤不换药。这个问题也许会一直存在,一直困扰我们。随着游戏进程的开展,后期的建设枯燥乏味,更是任何人都不愿意看到的。

基于底层改造和香草未来建设两点,提出以下议案:允许在红石科技严格限定(无任何外力改变游戏某些规则,如导致袭击塔无法运行的未知实体bug;仍允许部分优化/必须的改变)的条件下进行更开放的探索。一些具体的规则,如不允许无限崩服等需要进一步讨论。

这只是一个开始,此后将有更多的指向性的提案,力求探寻底层,寻找意义。
附:【更新抑制】6gt潜影盒复制机,防无限崩溃
 

10935336

活跃社员
运营组成员
2020-08-07
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3d 5h 31m
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理世确实允许某些物品的复制 翠鸟图书馆 Project Halcyon library丨翠鸟计划 Project Halcyon

而其他物品的具体情况需要具体讨论
是否引入经济系统来让别人替你完成重复的资源采集;
又或是是否引入自定义合成来合成一些稀缺物品,例如海绵;
再或者引入经济系统,用钱来购买一些稀缺资源。

而例子潜影贝农场,已可以在 1.17 建造,这只是时间问题。

所以这样大而空的讨论,似乎没有什么意义。

如果考虑生存电路向玩法,也许可以等到未来的 RAW 子服,计划采用 Vanilla+Fabric 服务端。但很可惜,它推迟到了 1.18。

即香草将转变为在原基础上增加一些设计,来增加一些额外趣味性的服务器,例如经济系统,优秀聚落传送,建筑援助等。
而未来的 RAW 将专注于真原版玩法,RAW 的底层设计使得它更加适合生存电路玩法、生存技术玩法等需要 Vanilla 服务端的玩法。

香草所使用的 Paper 服务端有这样一段话:High performance Spigot fork that aims to fix gameplay and mechanics inconsistencies(高性能的 Spigot 分支,旨在解决游戏玩法和机制不一致的问题)它默认禁止了 TNT复制、基岩破坏、0Tick 催熟,强制禁止了末地传送门复制。但香草开启了 TNT复制、基岩破坏,通过技术手段开启了末地传送门复制,但仍然关闭了 0Tcik 催熟。aikar 认为:“不想 ‘直接挖掘’ 对于一个挖矿游戏来说是危险的论点。沙盒游戏并不意味着无政府状态。沙盒只意味着做事没有固定的途径。是的,利用漏洞可以被视为一种‘做事方式’,但我们必须划清界限。如果你不关心资源管理,那么你可以选择创造模式。”Config for whether disabling sand duping · Issue #3724 · PaperMC/Paper


对于相关复制是否应该允许,是否允许利用漏洞,显然需要进一步的讨论。



题外话:很抱歉,目前真正的运营组目前只有我一个人,最近几个月我暂时没有时间去设计玩法,且加入、宣传等优先级更高的事务我也暂时没有时间完成。扩充运营组的人员如何选择,我也无暇去思考。很抱歉造成了这样一个局面。
 
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rainsist

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理世确实允许某些物品的复制 翠鸟图书馆 Project Halcyon library丨翠鸟计划 Project Halcyon

而其他物品的具体情况需要具体讨论
是否引入经济系统来让别人替你完成重复的资源采集;
又或是是否引入自定义合成来合成一些稀缺物品,例如海绵;
再或者引入经济系统,用钱来购买一些稀缺资源。

而例子潜影贝农场,已可以在 1.17 建造,这只是时间问题。

所以这样大而空的讨论,似乎没有什么意义。

如果考虑生存电路向玩法,也许可以等到未来的 RAW 子服,计划采用 Vanilla+Fabric 服务端。但很可惜,它推迟到了 1.18。

即香草将转变为在原基础上增加一些设计,来增加一些额外趣味性的服务器,例如经济系统,优秀聚落传送,建筑援助等。
而未来的 RAW 将专注于真原版玩法,RAW 的底层设计使得它更加适合生存电路玩法、生存技术玩法等需要 Vanilla 服务端的玩法。

香草所使用的 Paper 服务端有这样一段话:High performance Spigot fork that aims to fix gameplay and mechanics inconsistencies(高性能的 Spigot 分支,旨在解决游戏玩法和机制不一致的问题)它默认禁止了 TNT复制、基岩破坏、0Tick 催熟,强制禁止了末地传送门复制。但香草开启了 TNT复制、基岩破坏,通过技术手段开启了末地传送门复制,但仍然关闭了 0Tcik 催熟。aikar 认为:“不想 ‘直接挖掘’ 对于一个挖矿游戏来说是危险的论点。沙盒游戏并不意味着无政府状态。沙盒只意味着做事没有固定的途径。是的,利用漏洞可以被视为一种‘做事方式’,但我们必须划清界限。如果你不关心资源管理,那么你可以选择创造模式。”Config for whether disabling sand duping · Issue #3724 · PaperMC/Paper


对于相关复制是否应该允许,是否允许利用漏洞,显然需要进一步的讨论。



题外话:很抱歉,目前真正的运营组目前只有我一个人,最近几个月我暂时没有时间去设计玩法,且加入、宣传等优先级更高的事务我也暂时没有时间完成。扩充运营组的人员如何选择,我也无暇去思考。很抱歉造成了这样一个局面。
这样的想法十分危险。反普遍化是Project Halcyon区别于其他所有存在的唯一优势。否则也不会花费大量的时间测试FantasyRealm(绘境),以揭示绝对的差距。
关于展示的案例,当然,早时候已悉知1.17中的潜影贝农场,并见证了特性的迭代。
Minecraft是个简单的课题实例,采用极端的方案(每个人对极端的理解不同)是最有效的手段,任何狭隘的制衡应当慎用,且不能永久使用。

同时,游戏本体的价值几乎达到极限。在完成对FantasyRealm的报告后,将是我们最感兴趣的环节——社群建设讨论。
议案只是一道测试题,也是在反复思考后提出的关键步。
届时我们将一起探寻Minecraft的真正乐趣,而不是在某个问题上发呆。“富有的事物,往往出手大方。”希望未来的共建能让大家享受纯粹的乐趣时,收获更宝贵的知识和精神财富。
也许十分缓慢,却一直前行。既然已经有了古希腊式的公投和高门槛的问卷,有什么理由不将理念贯彻到底呢。

陪着2位朋友凌晨摸四联末地城可比思考复杂的社会性问题好太多了,不是吗?
附:诗篇46的秘密【重译版】 一款硬核解密游戏,一个“疯子”的第九艺术朝圣之路
 

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这样的想法十分危险。反普遍化是Project Halcyon区别于其他所有存在的唯一优势。
虽然不知道这样的想法具体指哪一条,但 Project Halcyon 的优势肯定不是反普遍化,也绝不会是唯一优势。

也许你忘记了一个环节,Project Halcyon 有意将社区及其运营的 Minecraft 服务器分离开。

在此基础上,也许 Minecraft 不再是一个简单的议题。
而在香草,所谓狭义的制衡一定会存在。
在这样一个沙盒游戏中,若要构建氛围,我们提供的应该是底层设计,以及一些刻意的引导。无论你有没有注意到,它就在那。

“宝藏就在那里,而钟表的精密你无需知晓。”
也许你想要自己建立的反馈,但对于大多数人而言,设计者需要提供一个反馈。
“脚踏实地的商品,与仰望星空的艺术。”
而非仰望星空的艺术,与脚踏实地的商品。

届时我们将一起探寻Minecraft的真正乐趣,而不是在某个问题上发呆。
这很好理解,此时你是游玩者,而非设计者。
还是那句话,此时钟表的精密你无需知晓,只需要享受游戏。

但作为设计者你必须了解钟表的精密,在这里你所要探讨的难道不是钟表如何运作吗。
如果不是,那或许应该换一个标题。

陪着2位朋友凌晨摸四联末地城可比思考复杂的社会性问题好太多了,不是吗?
这应该是一个完全分离的议题,不是吗?


也许你该去 RIA丨ZTH 看一看了。
表达有点谜语也很抱歉。
 

rainsist

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虽然不知道这样的想法具体指哪一条,但 Project Halcyon 的优势肯定不是反普遍化,也绝不会是唯一优势。

也许你忘记了一个环节,Project Halcyon 有意将社区及其运营的 Minecraft 服务器分离开。

在此基础上,也许 Minecraft 不再是一个简单的议题。
而在香草,所谓狭义的制衡一定会存在。
在这样一个沙盒游戏中,若要构建氛围,我们提供的应该是底层设计,以及一些刻意的引导。无论你有没有注意到,它就在那。

“宝藏就在那里,而钟表的精密你无需知晓。”
也许你想要自己建立的反馈,但对于大多数人而言,设计者需要提供一个反馈。
“脚踏实地的商品,与仰望星空的艺术。”
而非仰望星空的艺术,与脚踏实地的商品。


这很好理解,此时你是游玩者,而非设计者。
还是那句话,此时钟表的精密你无需知晓,只需要享受游戏。

但作为设计者你必须了解钟表的精密,在这里你所要探讨的难道不是钟表如何运作吗。
如果不是,那或许应该换一个标题。


这应该是一个完全分离的议题,不是吗?


也许你该去 RIA丨ZTH 看一看了。
表达有点谜语也很抱歉。
经济系统和传送,构成复杂动态世界的非必要组件,直接影响玩家的行为。难道不是社会性的么

动态世界?现实活生生的在每个人眼前。反过来追求一个虚拟的动态,恕在下直言,这叫逃避:根上直接否决
(结论极端,but足够判定)

“钟表”的精密 (给个思考路线)
——《星际公民》的寰宇周刊,策划回答问题没有据理力争:单纯阐述事实,谈论之后可能怎么实现而已。即使如此,也只是组成游戏的碎片,不是关键的核心;直接说出“有逻辑的设计”这项能力又有多少人有呢。
||为什么游戏有总制作人?

显然,唯一优势,就是社群的核心理念/规则区别于其他。

反普遍、纯粹的快乐

理解了上述的问题应该不难...吧?经历肯定是够的,多想啊,多想!

注:关于快乐,别往太复杂的玩意上整。实现有点复杂、详细解释很麻烦,确实
翻来覆去就这么几件事,个人认为没什么思考难度。有时间做个整合彻底结束这个话题。
困死了
 

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经济系统和传送,构成复杂动态世界的非必要组件,直接影响玩家的行为。难道不是社会性的么

动态世界?现实活生生的在每个人眼前。反过来追求一个虚拟的动态,恕在下直言,这叫逃避:根上直接否决
(结论极端,but足够判定)

“钟表”的精密 (给个思考路线)
——《星际公民》的寰宇周刊,策划回答问题没有据理力争:单纯阐述事实,谈论之后可能怎么实现而已。即使如此,也只是组成游戏的碎片,不是关键的核心;直接说出“有逻辑的设计”这项能力又有多少人有呢。
||为什么游戏有总制作人?

显然,唯一优势,就是社群的核心理念/规则区别于其他。

反普遍、纯粹的快乐

理解了上述的问题应该不难...吧?经历肯定是够的,多想啊,多想!

注:关于快乐,别往太复杂的玩意上整。实现有点复杂、详细解释很麻烦,确实
翻来覆去就这么几件事,个人认为没什么思考难度。有时间做个整合彻底结束这个话题。
困死了
不要在讨论实际问题的时候束之高阁。
你现在讨论的是一个实际问题,不是不存在的东西。
如果不是,那或许应该换一个标题。
你现在是设计师。

逃避的恐怕不是我。

Talk is cheap. Show me the code. —— Linus Torvalds

如果这样说,你想要的就是现在的香草,没有任何复杂的东西,仅仅是游戏本身。
但这不是普遍想要的,这太常见了。有人吗?没有。有氛围吗?没有。

Minecraft 是一个简单的游戏,一个普通的原版世界,如何能长久维持活力?
如果你想要探寻类原版 Minecraft,请到已经成功的 RIA丨ZTH 探寻,而非仅仅是将模组 Minecraft 作为垫脚石的芸樱绘境 SakuraRealm 。

如果你不想要添加,请等待 RAW。


显然,唯一优势,就是社群的核心理念/规则区别于其他。
这绝非是唯一
 
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