2025年2月4日

游戏环境已经崩溃了。2026年见

无需购买此娱乐性债券。除非背包的冷却时间和地狱火炸弹( 30s )一样,变成真正的一键核弹,否则就不用买。

本次更新将“喷雾武器”的有效时间从 6s 提升至 10s 、同时作用在所有毒气系武器上、降低毒气地雷 60s cd 、提高地雷 20% 部署范围防止连环爆炸。由于与静电场不同,毒气效果对虫族所有单位均有效,一举奠定毒气战备在虫族不可撼动的地位。使毒气狗跃升至 t0 级游走类最佳战备,能无视虫海,应对除定点防守以外的所有任务:
*喷火器也得到了加强,但依旧无用。
换弹甲(任意) / 生命强化
祈祷 / 榴弹手枪(爆燃弩 / 激光笔)
/ 类星体加农炮 / 铝热剂手雷
毒气狗 / “飞鹰” 机枪扫射 / 500kg


祈祷是全自动霰弹枪,弹容量很充足,消耗的速度也很快;受到喷涌虫影响,榴弹消耗的速度也十分快,所以有换弹甲。
注意力不在和敌人交战上,以跑路为主,某些任务需要更换装备。

打一个含类星体冷却就绪音效的mod(示例),能有效提高它的利用率。满效率利用的类星体伤害十分惊人,而且并不难。它开火时准星有偏移,条件允许尽量趴下。
类星体是精确射击武器,必须打弱点才能一击杀死所有重甲单位。经过训练,准确率能达到近乎百分之百。失手了也没关系,扫射用于补泰坦和穿刺虫。时机正确的话,它甚至可以秒杀泰坦,加上铝热剂能杀死一只。不用再用满的铝热剂杀牛和穿刺虫了,不够的!用毒狗跟它们慢慢耗。

泰坦洞是游戏早期就有后来被删的东西。现在,一个含泰坦的重型巢穴重新添加(概率出现),新的超巨巢穴(非巨柱)会生成一个泰坦洞。它会在极短的时间刷新高达最低 1 (多人一次同时刷新 2 只)泰坦,和追踪虫是一个性质,单人同时面对 3 只(多人 5 只)以上泰坦已经是很常见的情况。
依旧是500kg,除非丢歪了,否则必杀。注意它的攻击路径是从玩家背后沿投掷方向飞出,所以不要在高地和有遮蔽物的情况下丢。

注意:配装非常不适合守点和同时应对海量敌人!利用游击和毒气的困惑逐渐和如潮水般袭来的敌人拉开距离。毒气没有耗尽的可能,因弹容量极高+消耗速度必然慢于主武器。

核弹手枪(最后通牒)高达 5040 的拆毁力是设计者专为回归的泰坦巢穴准备的对策,但它还能一发秒杀泰坦、无视护甲秒杀穿刺虫(对于机器人,一发炸毁干扰塔/探测塔,可惜我不打机器人),尽管下落严重,需要近距离射击和极高的精准度,却彻底解决了榴弹系武器天生无法对重的缺陷。虽然每次只补给 1 颗(补给背包满载 6 颗),容错率极低,但在毒气雷的保护下,瞄准应该不是问题。由于毒气地雷尚未登场,可以暂时不考虑专为正面作战设计的全毒气系配装:
防毒 / 生命强化
毒气手雷 / 轨道毒气攻击 / 毒气地雷 / 补给背包
火喷 / 核弹手枪 / 榴弹发射器

通过实战测试。

爆燃弩和类星体配合的很好,但无法同时应对大量的重甲敌人。类星体面对潮水般的敌人几乎没有开火闲暇。游走配毒狗很好用,一旦没有它就无法使用。
榴弹发射器被重新启用,只有它才能应对海量敌人。

核弹手枪能利用快速消耗的补给补足反重甲的空缺,但需要制作一个辅助瞄准线 mod 才能高效使用。经过大量击杀测试,在必须命中头部的前提下能以很安全的距离射杀泰坦,但没有辅助瞄准的前提下,几乎不可能做到;能正面击杀冲锋状态的强袭虫、无视护甲直击一发秒杀穿刺虫(通常使用榴弹发射器确保远程击杀),上限无比惊人。
*如果你足够狠,对自己的操作很有信心,可以试着靠近泰坦(躯干视觉上和人物大小一致时或更近),先扎针,再利用它短暂的攻击前摇攻击它的下巴,在弹头命中前向后飞扑躲过爆炸,同时执行两个动作能规避很多伤害,但会牺牲瞄准视野。记住一定要让弹头直击落在绿色的地方或者头部,否则就杀不死;死亡和吐酸时它的伤害足以再杀死一只泰坦。也许你可以利用这一点。
碰炸,不存在弹飞。
每次升旗,都会消耗最低 1 次重新补给(消耗~装满背包),即 6 发核弹,足够了。我曾设想过无数种可能性,唯独没想到是以这种形式达成了真正意义上的理论无敌。

对于泰坦巢穴需要拆毁力 5040 的装备。所有轨道武器/核弹手枪直击/溅射均可。
每 30s 生成一只泰坦,进入巢穴立即生效。

毒气地雷和轨道的超绝控场效果惊人,三毒是确保技能循环的关键,缺一不可。

唯一不可抗力的问题是穿刺虫的 bug 。翻翻我以前的帖子,现在雾虫已经更新到游戏里了,意味着即将到来的绝赞自由升级。这游戏的玩家太多,我看最高2w人就挺好。隔壁 the finals 人少成那样,制作组仍死性不改,让我十分怀疑他们的收入都从哪来?

每一次债券的更新都会带来一款机制上的新 t0~t0.5 武器,但这次居然是……毒气狗仅次于刚刚问世时的火喷。
未提及的即无用。
 
最后编辑:

rainsist

成熟小鸟
2020-10-08
202
80
思考时间
2 天 23 小时 42 分钟
33
2025年6月26日



对于虫城市战我有几句话想补充。

首先各种 bug 你应该差不多都见过了,卡地形、支线任务异常等等。目前为止,我还没遇见过地形 bug ,终端卡在地里出不来倒是见过一次。

最近我在感受单通中发现任务时间一下子够用了,全清整张地图大概会剩下 15 分钟。或许是我规划能力的提升,或许是砍掉了超巨和一个重巢,无论如何,城市战的时间是非常充足的。如果遇到了会玩的,甚至可以在 15 分钟内拿下。原因上面已经解释过,不再赘述。

我十分确信,城市战单通良好的游戏环境能直观、迅速的提升玩家的综合能力。从一开始纠结配装的取舍到学会针对性配装,使用各种工具优化游戏体验,到能完全无感的处理突发情况,提前感知如 warrior、追踪虫巡逻队视野盲区偷袭等意外状况。

设计者绝对在持续关注了那一小批玩家的游戏体验。如果你还记得我以前在思考中讨论的内容,应该能反应过来设计者是如何筛选 [真正的] 玩家,通过观察他们的行为,在游戏环境的驱使下设计合理的装备。

中国的设计者在这方面就缺乏游戏制作者应有的灵魂,各种方面的膨胀占据了多数结局。当然,外国制作者必定也会受到所在国家或地区的污染,例如超级地球之战的设计,我们很容易看出瑞典作为一个小国对强权和国家之外的无知。

时间的力量是伟大的。翻看过去的帖子,当其他玩家在抱怨各种问题时,或许是纯粹的运气,我的期望似乎总能得到及时回应,我也及时分析了各项改动背后的意义。


所以我大可发挥下自己的天赋,预测未来游戏环境的变化。

可以确定,持续性的服务型游戏会有更多新敌人出现,届时,玩家可能获得独立的,类似 DSS 式的个人额外支援。排级战备早在游戏发售之初的几个月就已经泄露,但无论是核弹还是地毯式轰炸都会让超巨哨站的存在失去意义。

这就要卡游戏的上限。无论是玩家幻想的多人大战场,复杂的游戏场景,这都需要更强力的游戏引擎支撑。