越有沉浸感的游戏必然意味着更高水准的科技实力和更广泛的应用,还有进化的资本模式。
算是核心痛点。
但技术不足不代表游戏不行。本文着重讨论了此类课题。
01数值膨胀
设计不到位导致的。有等级的游戏一定是不好的?mc就有经验等级。附魔时,扣除的等级数字。攒经验时,等级之间的经验量却是逐级增加的。这就导致几十级后每级的经验差非常大,没有特殊的经验获取方法装备就难以毕业,逼迫玩家探索能刷级的方法。而等级变成了一种奖励,不再重要。
放到rpg游戏中就是数值膨胀。策划为了避免游戏变成割草,于是上调怪的强度……熟悉的剧情再次上演。
我们将 怪物能力/玩家能力 称为难度系数,这样只要看一下顶尖玩家在不同时间的数值,就能看出膨胀程度。普遍的说,小于1越简单,大于1越难
以幻塔为例,在开服短短2年之内,数值膨胀了整整100倍!00的演讲解释了这种设计的核心痛点:玩家玩游戏的动力来源应该是你自己给的,而不是游戏。
不管什么设计,偏离了现实这条路,崩溃是早晚的事。
02设计不够丰富
玩家的可操作空间取决于机制。现在的游戏为了向现实靠拢,采用AI自动生成机制(去看英伟达的GH200发布会)是的,最开始机制是不存在的。
其实就是类似随机生成的东西。但它是根据反应“定向”生成,和我们以前玩的不一样。
所以你能在各种类似的游戏中看到设计烂尾的痕迹。结果就变成了 平衡/弱化 和 妥协。一款好好的游戏变成了单纯的刮痧蹭怪跑图,毫无体验。想当年打战双的加百列,玩家的首胜率只有0.5%,打完非常有成就感,我打了三次才过。这就属于把战斗作为主要卖点的优秀游戏,让玩家主动攻略。但它也面临数值和地图复用的问题。
这就是玩各种游戏让你感到不自由,不自然的原因了。和开篇提到的硬件性能一样也是原因之一。
03卡脚
太经典了。最开始进镜都,门口的闸机绝对能让开摩托车的玩家骂人。沙漠的一些传送点总是要爬上一个岩壁,故意将路分成两边(酒店,议事厅),再或者把酒店的电梯藏在背身位置……好好的美工,设计却极其脑瘫。更脑瘫的是要玩家来回跑好几趟,有些地方还不让开车!(核心区),这几百米非要我跑过去吗?
04“脑硬化”
也许是原神开了元素的先河,之后但凡是二次元游戏必须带个元素。结果还没抄明白。它的存在能让策划直接给怪上针对buff,进而创造更多的收益。
苦了玩家,为了适应版本,有多少元素就得练多少套装备。
究极劝退点。怪针对元素特化是对的,错就错在装备付出的代价太大,直接把路径上一个系列的系统干废了。(武器,装备,芯片,强化,抑制器……)按下Esc,幻塔一半的系统直接干报废。
回溯服就是解决此问题。但指标不治本,最好也只能做到流畅和舒适的游戏体验。说实话能要做到这个程度,已经是顶尖了。
元素应该是额外的效果(如:点燃,爆炸,麻痹,冷冻,迟缓,脆弱等)而不是搞成涂色游戏。
0充值0经验新号
两天,接了九章冒险手册的boss,快打吐了。这还是在世界等级只有10级的情况下,等级差30下伤害如同刮痧。
世界等级10级 = 所有的怪(除非事先设定难度,如遗迹)包括boss全是10级!小怪打起来如同纸糊的一样一炮一个,巨爽。但boss可就不简单了。
你没听错,世界的难度是可以调的(官方外挂)
*俗称10级大佬,只要怪等级低,打的比氪佬都快
在服务器400%经验的加持下,升级如喝水。点开副本一键扫荡,就能看见等级蹭蹭上涨。不知道是什么玩意还送了我两件金装,55级之后才能刷的。一件的攻击力+120比我30级武器还高。
幻塔的等级提升对所有属性的成长都是均匀的。比如攻击力提升,那么抗性就和攻击力差不多一样大。导致打怪的时候明明攻击力翻了好几倍,伤害只提升了一点点。无强化无任何加成10级怪一炮只有4点伤害。两天后无盾怪伤害能稳定在120以上。而面板伤害是1200,差了10倍。这还是最垃的10级怪
换言之,10级以外的怪想都不要想。验证了我在04的结论,直接把一套系统干报废了。注意下元素类型,一把sr终结者一把随意抽出的ssr强攻武器全图走。
运气很好出了红莲刃,武器就这么完美毕业了。
意识直接忽略。装备和武器强化才是提升伤害的大头。
抽卡?武器都毕业了抽卡也报废。偶尔上来抽几发解压。
随便点点抑制器(满级能加上千伤害)就没啥要管的了。
工具:
公会拿来刷工具碎片用的。但只有喷气背包必须刷满一星(遗迹三难度全通关必爆),去除滑翔的耐力消耗。
作为补充,用ctrl+二连跳+自动爬墙 能一滴耐力不消耗爬上任何高度的悬崖!俗称武当纵云梯。
通关普通难度遗迹后,委托第三行第二个任务,强行化10游戏币买出材料开一星喷气背包。进国图之前必须拿的技能。
第三张大图是高度差最严重,最绕的地图。没有道路,一堆垃圾机制。直截了当很重要。
机械手臂在一些场合下的表现很好。但我试用后发现它的距离实在是太近了,只有50米左右。如果能达到百米以上还能商量。
海底游泳1000米成就送ssr水下推进器(自带大灯)。水下其实也有载具,但和上面的一堆系统一样毫无用处。
*海图做的真心很好。水平比深海迷航还高,不犯深海恐惧症。
*只有太阳鱼的速度能和它媲美;某些载具能浮在水面上
所以达成上述条件工具就毕业。
传送:
点击左上角退出键,立刻退出无法打开地图的小场景
同理,地图能跨纬度传送。左边有个不明显的地图层。
地图是必须开的。分析路线很有用。
*还有自动门玩法。
经验条:
屏幕最下方的蓝条。别管多少,看进度。
算是核心痛点。
但技术不足不代表游戏不行。本文着重讨论了此类课题。
不知道。他们只会玩游戏,根据情况选择是否付费。
如果有人在末日求生游戏穿着礼服(明日之后),或者在PVE放剑气(穿越火线,用人物技能砍死绝命之谷最后一个区域上面的狙击怪)
……御剑飞仙?
昨天GTA6宣传片出现仅几个小时,youtube的观看量已经突破6000w。
题材可以换,玩法可以换,什么都可以换。玩游戏的是活生生的人。
演讲《诗篇46的秘密》(同时也是《见证者》的终极彩蛋)很好的阐述了制作者对游戏深度的思考。
如果有人在末日求生游戏穿着礼服(明日之后),或者在PVE放剑气(穿越火线,用人物技能砍死绝命之谷最后一个区域上面的狙击怪)
……御剑飞仙?
昨天GTA6宣传片出现仅几个小时,youtube的观看量已经突破6000w。
题材可以换,玩法可以换,什么都可以换。玩游戏的是活生生的人。
演讲《诗篇46的秘密》(同时也是《见证者》的终极彩蛋)很好的阐述了制作者对游戏深度的思考。
01数值膨胀
设计不到位导致的。有等级的游戏一定是不好的?mc就有经验等级。附魔时,扣除的等级数字。攒经验时,等级之间的经验量却是逐级增加的。这就导致几十级后每级的经验差非常大,没有特殊的经验获取方法装备就难以毕业,逼迫玩家探索能刷级的方法。而等级变成了一种奖励,不再重要。
放到rpg游戏中就是数值膨胀。策划为了避免游戏变成割草,于是上调怪的强度……熟悉的剧情再次上演。
我们将 怪物能力/玩家能力 称为难度系数,这样只要看一下顶尖玩家在不同时间的数值,就能看出膨胀程度。普遍的说,小于1越简单,大于1越难
以幻塔为例,在开服短短2年之内,数值膨胀了整整100倍!00的演讲解释了这种设计的核心痛点:玩家玩游戏的动力来源应该是你自己给的,而不是游戏。
不管什么设计,偏离了现实这条路,崩溃是早晚的事。
02设计不够丰富
玩家的可操作空间取决于机制。现在的游戏为了向现实靠拢,采用AI自动生成机制(去看英伟达的GH200发布会)是的,最开始机制是不存在的。
其实就是类似随机生成的东西。但它是根据反应“定向”生成,和我们以前玩的不一样。
所以你能在各种类似的游戏中看到设计烂尾的痕迹。结果就变成了 平衡/弱化 和 妥协。一款好好的游戏变成了单纯的刮痧蹭怪跑图,毫无体验。想当年打战双的加百列,玩家的首胜率只有0.5%,打完非常有成就感,我打了三次才过。这就属于把战斗作为主要卖点的优秀游戏,让玩家主动攻略。但它也面临数值和地图复用的问题。
这就是玩各种游戏让你感到不自由,不自然的原因了。和开篇提到的硬件性能一样也是原因之一。
03卡脚
太经典了。最开始进镜都,门口的闸机绝对能让开摩托车的玩家骂人。沙漠的一些传送点总是要爬上一个岩壁,故意将路分成两边(酒店,议事厅),再或者把酒店的电梯藏在背身位置……好好的美工,设计却极其脑瘫。更脑瘫的是要玩家来回跑好几趟,有些地方还不让开车!(核心区),这几百米非要我跑过去吗?
04“脑硬化”
也许是原神开了元素的先河,之后但凡是二次元游戏必须带个元素。结果还没抄明白。它的存在能让策划直接给怪上针对buff,进而创造更多的收益。
苦了玩家,为了适应版本,有多少元素就得练多少套装备。
究极劝退点。怪针对元素特化是对的,错就错在装备付出的代价太大,直接把路径上一个系列的系统干废了。(武器,装备,芯片,强化,抑制器……)按下Esc,幻塔一半的系统直接干报废。
回溯服就是解决此问题。但指标不治本,最好也只能做到流畅和舒适的游戏体验。说实话能要做到这个程度,已经是顶尖了。
元素应该是额外的效果(如:点燃,爆炸,麻痹,冷冻,迟缓,脆弱等)而不是搞成涂色游戏。
0充值0经验新号
两天,接了九章冒险手册的boss,快打吐了。这还是在世界等级只有10级的情况下,等级差30下伤害如同刮痧。
世界等级10级 = 所有的怪(除非事先设定难度,如遗迹)包括boss全是10级!小怪打起来如同纸糊的一样一炮一个,巨爽。但boss可就不简单了。
你没听错,世界的难度是可以调的(官方外挂)
*俗称10级大佬,只要怪等级低,打的比氪佬都快
在服务器400%经验的加持下,升级如喝水。点开副本一键扫荡,就能看见等级蹭蹭上涨。不知道是什么玩意还送了我两件金装,55级之后才能刷的。一件的攻击力+120比我30级武器还高。
幻塔的等级提升对所有属性的成长都是均匀的。比如攻击力提升,那么抗性就和攻击力差不多一样大。导致打怪的时候明明攻击力翻了好几倍,伤害只提升了一点点。无强化无任何加成10级怪一炮只有4点伤害。两天后无盾怪伤害能稳定在120以上。而面板伤害是1200,差了10倍。这还是最垃的10级怪
换言之,10级以外的怪想都不要想。验证了我在04的结论,直接把一套系统干报废了。注意下元素类型,一把sr终结者一把随意抽出的ssr强攻武器全图走。
运气很好出了红莲刃,武器就这么完美毕业了。
意识直接忽略。装备和武器强化才是提升伤害的大头。
抽卡?武器都毕业了抽卡也报废。偶尔上来抽几发解压。
随便点点抑制器(满级能加上千伤害)就没啥要管的了。
工具:
公会拿来刷工具碎片用的。但只有喷气背包必须刷满一星(遗迹三难度全通关必爆),去除滑翔的耐力消耗。
作为补充,用ctrl+二连跳+自动爬墙 能一滴耐力不消耗爬上任何高度的悬崖!俗称武当纵云梯。
通关普通难度遗迹后,委托第三行第二个任务,强行化10游戏币买出材料开一星喷气背包。进国图之前必须拿的技能。
第三张大图是高度差最严重,最绕的地图。没有道路,一堆垃圾机制。直截了当很重要。
机械手臂在一些场合下的表现很好。但我试用后发现它的距离实在是太近了,只有50米左右。如果能达到百米以上还能商量。
海底游泳1000米成就送ssr水下推进器(自带大灯)。水下其实也有载具,但和上面的一堆系统一样毫无用处。
*海图做的真心很好。水平比深海迷航还高,不犯深海恐惧症。
*只有太阳鱼的速度能和它媲美;某些载具能浮在水面上
所以达成上述条件工具就毕业。
传送:
点击左上角退出键,立刻退出无法打开地图的小场景
同理,地图能跨纬度传送。左边有个不明显的地图层。
地图是必须开的。分析路线很有用。
*还有自动门玩法。
经验条:
屏幕最下方的蓝条。别管多少,看进度。
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