首先要声明的一点是,笔者今天刚刚通过翠鸟社区下宣传的Minecraft服务器“发掘”到翠鸟社区,所以以下发言可能存在不客观、不理性、不中立等等情况。笔者明白在深入了解一个事物前就对其评头论足是极为愚蠢的,但作为一个社区新人,笔者迫切希望记录下接触到翠鸟社区的真实感受,并以此给各位带来启发,望各位海涵。注:以下发言不针对任何个人,不扭曲任何观点,不带有任何恶意。
下面谈谈去中心化的优势与劣势。
去中心化的优势其实很好理解,即能够有效利用每个参与者的时间与能力,将其转化为对应价值的信息输出,实现人尽其才。去中心化能大大提高信息的产量和生产信息的积极性,用户基数越高,积极性越高,由于成就感的存在,创作者是乐意将自己的信息与他人分享的,也是乐于参与到社区的建设中去的。
但这里涉及到一个用户基数与效率转化率的问题,也就是去中心化的劣势。用户基数越大,管理的难度越大,需要的运营人员也就越多,但用户中愿意担任运营人员的人却不一定成比例增长,这也是为什么有人不赞同大量新人涌入社区(这个之后讨论)。一旦用户基数超出了处理上限,就会造成社区质量下降,这是去中心化的劣势之一,也是老成员不愿看到的。这时有两种选择:鼓励更多的人成为“中心”(或放宽成为“中心”的门槛);限制新用户人数。
然而,无论哪一种沙盒类游戏都逃不开一个终极命题,那就是后期内容单一。Minecraft虽然可以通过各种方式弥补这点——玩家给自己找事做(修建建筑)、增加Mod(就连Minecraft官方也意识到了,因此更新了末影龙重生以延长游戏周期)——但凡事都有乏味的一天,老玩家离开老服务器是常态。即使这样,笔者也不认为频繁地开新周目、换整合包是个最优解。一方面,mc的整合包数量是有限的,mod数量也是有限的,速通可能使玩家错过优质的整合包,还会降低玩家对某个mod的新鲜感;另一方面,开新周目会重复游戏前期必要的游戏流程,笔者十分认同Bukeaton所言:
笔者在这里贴了一张AARRR营销漏斗模型的图,目的是为了说明营销思维的重要性。此图中,商业变现一栏可以转化为社区内容输出。
首先要说明的一点是,非营利与营销思维两者并不冲突,营销思维能够帮助我们思考出社群的不足之处以及解决之道。对于商业化社群而言,营销的目的在于谋利;对于公益性文化事业而言,营销的目的在于以人为核心,实现其最高理想与追求。
从该模型可以看出,用户从获取到自传播总共经历了五个环节。对于获客环节,笔者个人认为,所谓的小圈子、亚文化和社群规模没有太大联系,关键在于圈子的风气,而现在的用户基数显然是过少的。一方面,庞大的社区体系无人填充,优秀创作者的内容输出无人问津,由于得不到充分的肯定,进而对社区失去热情;另一方面,用户基数过少还会造成服务器资源的浪费,并使社交性下降(如果服务器在线人数过少,就不要想着有社交性了)。因此,增大用户群体规模是必需的,也是必然要发生的。为了增大用户群体规模,有以下两种选择:降低门槛或增大曝光度。
(1)购买力不足型的潜在需求。
如:用户虽然没有正版游戏,但对翠鸟计划的服务器理念感同身受。
对于这一类用户,我们应鼓励其留意翠鸟社区,等待其日后购买正版游戏。
(2)适销商品短缺型的潜在需求。
如:用户对目前社区内容不感兴趣。
对于这一类用户,我们应对其展开问卷调查,并鼓励其成为社区板块内容建设的先锋者。
(3)对商品不熟悉型的潜在需求。
如:用户不了解翠鸟计划,甚至不知道翠鸟计划的存在。
对于这一类用户,我们应强调翠鸟计划的存在,通过宣传手段提升翠鸟计划的知名度。
(4)市场竞争倾向型的潜在需求。
如:用户在翠鸟计划和其他文化社区间摇摆。
对于这一类用户,可以选择直接放弃,也可以鼓励其进行体验(如:冒险模式一日游)。
如:用户对服务器的热情下降,日在线时间减少。
对于这一类用户,如果原因在于游戏的生命周期,我们应通过创办活动的方式重振其热情。
公益性文化事业的本质特征,在于它的创造性和公益性。
公益性文化事业的创造性,是指公益性文化事业承担着一个社会文化的继承和创新职能;
公益性文化事业的公益性,是指公益性文化事业以社会效益为自身的最高追求,以提高社会的思想道德和科学文化素质为职能。
其实去中心化还有一个劣势,因为不是现阶段需要考虑的所以没有提及,那就是群体意识难以得到干预和控制。如果有人将谬误精心包装,并煽动他人以干预投票结果,其实是很考验社区的“净化”能力的。
Minecraft在社交性上其实大有可为。比如肝帝大佬们齐心协力研究整合包;比如更改玩家出生点,在不同区域形成特色功能建筑群,以此鼓励区域间的铁路建设;比如玩家共同建造公共建筑等等。
日后如果发展良好,可以尝试一些大胆创新的举动,比如邀请开服理念相同的服务器入驻。
之所以强调优质模组服的长期性,是因为模组服,尤其是科技模组居多的模组服,利用资源建造建筑的成就感更高,建造的建筑实用性更强、科技感更甚。
个人对出生点荒芜一片反而不觉得荒凉,因为这正值得人们去开拓与探索。
笔者发这篇文字不带有什么目的性,只希望能给各位带来一点启发(不知道会不会太自大)。
也希望翠鸟计划能够发展得越来越好。
一、翠鸟计划的模式——去中心化
简而言之:去中心化,不是不要中心,而是每个人都能成为中心。互联网时代,每个人都能成为信息的生产者和传播者,利用碎片化时间生产信息已然成为了一种趋势。Wiki的编写就是典型的去中心化。Wiki有运营者吗?有,负责维护硬件和软件,这和翠鸟社区的运作模式其实别无二致。任何人都可以参与运营、发起服务器周目更换的投票,便是去中心化模式的体现。下面谈谈去中心化的优势与劣势。
去中心化的优势其实很好理解,即能够有效利用每个参与者的时间与能力,将其转化为对应价值的信息输出,实现人尽其才。去中心化能大大提高信息的产量和生产信息的积极性,用户基数越高,积极性越高,由于成就感的存在,创作者是乐意将自己的信息与他人分享的,也是乐于参与到社区的建设中去的。
但这里涉及到一个用户基数与效率转化率的问题,也就是去中心化的劣势。用户基数越大,管理的难度越大,需要的运营人员也就越多,但用户中愿意担任运营人员的人却不一定成比例增长,这也是为什么有人不赞同大量新人涌入社区(这个之后讨论)。一旦用户基数超出了处理上限,就会造成社区质量下降,这是去中心化的劣势之一,也是老成员不愿看到的。这时有两种选择:鼓励更多的人成为“中心”(或放宽成为“中心”的门槛);限制新用户人数。
二、翠鸟计划的重心——社交属性
(能够联机的)沙盒类游戏,尤其是沙盒类生存游戏,是带有非常强的社交属性的。无论是Minecraft还是泰拉瑞亚(后者笔者并未实际游玩过,固以MC为例),都是沙盒类生存游戏。笔者认为,翠鸟计划下的公益服务器之所以强调“纯澈环境”,就是为了最大化Minecraft的社交属性。如果加入了地皮、领地、箱子锁等私有物品,就会在一定程度上将Minecraft变为一个竞技游戏,使得一部分社交行为缺失。笔者认为,最大化Minecraft社交属性的实例就是Vtuber圈的原生态Minecraft服务器,通过不同Vtuber(玩家)的行为的交互,假以不同视角展现出来,将社交性具象化地传达给观众。Minecraft在社交上其实可以大做文章,就连成就感都能为社交行为服务(公共建筑)。因此,通过社区结合沙盒类游戏的发展方向,是可圈可点的。然而,无论哪一种沙盒类游戏都逃不开一个终极命题,那就是后期内容单一。Minecraft虽然可以通过各种方式弥补这点——玩家给自己找事做(修建建筑)、增加Mod(就连Minecraft官方也意识到了,因此更新了末影龙重生以延长游戏周期)——但凡事都有乏味的一天,老玩家离开老服务器是常态。即使这样,笔者也不认为频繁地开新周目、换整合包是个最优解。一方面,mc的整合包数量是有限的,mod数量也是有限的,速通可能使玩家错过优质的整合包,还会降低玩家对某个mod的新鲜感;另一方面,开新周目会重复游戏前期必要的游戏流程,笔者十分认同Bukeaton所言:
这里笔者并不对翠鸟计划现有的两类服务器的更迭方式做过多评价,因为确实有老哥喜欢肝科技线,笔者在这里只给出Minecraft在社区构建中的背后逻辑与相关建议。这也是绝大多数原版服务器需要以更换新周目这种形式来维持活跃的原因,我认为,这种方法没有解决根本的问题,为了一小部分新增的内容而去进行重复无趣的前期流程,前期的乐趣则需要玩家自己找方法填充。
- 考虑到模组服比原版服在建筑与趣味性上的优势,对于内容优质的、模组丰富的整合包,不宜作为短期服务器开设,而应尽可能开设至版本过气,甚至可以和香草原版服务器相提并论。
- 同时开设的短期服务器不宜过多,否则将分流玩家,造成服务器资源浪费的现象。用户的需求理应得到尊重,但也要进行权衡。
- 鼓励用户将Minecraft中的游玩经历、心得体会分享到社区。
- 可以在社区开设“周目记录贴”。
三、翠鸟计划的现状
该部分不详细展开,若与事实不符请指正。- 社区功能硬件强大,但主题数量较少,用户规模不大。
- 服务器资源优秀,但在线用户较少,时常“空载”。
- 用户质量高,但宣传过少,新用户难以发现翠鸟计划。
- 审核公平公正,但审核流程长、门槛高,新用户难以接近。
- QQ群分流了社区的部分功能。
- 对外,社区维度多元但内容稀缺,单靠社区本身不能在单领域形成强大竞争力。
四、对翠鸟计划的发展建议——非营利,但要有营销思维
笔者在这里贴了一张AARRR营销漏斗模型的图,目的是为了说明营销思维的重要性。此图中,商业变现一栏可以转化为社区内容输出。
首先要说明的一点是,非营利与营销思维两者并不冲突,营销思维能够帮助我们思考出社群的不足之处以及解决之道。对于商业化社群而言,营销的目的在于谋利;对于公益性文化事业而言,营销的目的在于以人为核心,实现其最高理想与追求。
从该模型可以看出,用户从获取到自传播总共经历了五个环节。对于获客环节,笔者个人认为,所谓的小圈子、亚文化和社群规模没有太大联系,关键在于圈子的风气,而现在的用户基数显然是过少的。一方面,庞大的社区体系无人填充,优秀创作者的内容输出无人问津,由于得不到充分的肯定,进而对社区失去热情;另一方面,用户基数过少还会造成服务器资源的浪费,并使社交性下降(如果服务器在线人数过少,就不要想着有社交性了)。因此,增大用户群体规模是必需的,也是必然要发生的。为了增大用户群体规模,有以下两种选择:降低门槛或增大曝光度。
- 对于降低门槛而言,由于与社区理念相悖,固只是一种替代性选择,目前不予考虑。
- 对于增大曝光度而言,笔者认为是值得考虑的。就目前的门槛而言,几乎能完全屏蔽小鬼了(除非有人就是特意来捣乱)。增大曝光度造成的唯一不良影响就是审核的工作量(好像之后有新的加入方式?)。宣传时,需要注意宣传平台的用户画像,在抖音宣传和在b站宣传产生的效果将天差地别。
1.潜在需求
(1)购买力不足型的潜在需求。
如:用户虽然没有正版游戏,但对翠鸟计划的服务器理念感同身受。
对于这一类用户,我们应鼓励其留意翠鸟社区,等待其日后购买正版游戏。
(2)适销商品短缺型的潜在需求。
如:用户对目前社区内容不感兴趣。
对于这一类用户,我们应对其展开问卷调查,并鼓励其成为社区板块内容建设的先锋者。
(3)对商品不熟悉型的潜在需求。
如:用户不了解翠鸟计划,甚至不知道翠鸟计划的存在。
对于这一类用户,我们应强调翠鸟计划的存在,通过宣传手段提升翠鸟计划的知名度。
(4)市场竞争倾向型的潜在需求。
如:用户在翠鸟计划和其他文化社区间摇摆。
对于这一类用户,可以选择直接放弃,也可以鼓励其进行体验(如:冒险模式一日游)。
2.下降需求
如:用户对服务器的热情下降,日在线时间减少。
对于这一类用户,如果原因在于游戏的生命周期,我们应通过创办活动的方式重振其热情。
五、附录&其他想法
公益性文化事业的本质特征,在于它的创造性和公益性。
公益性文化事业的创造性,是指公益性文化事业承担着一个社会文化的继承和创新职能;
公益性文化事业的公益性,是指公益性文化事业以社会效益为自身的最高追求,以提高社会的思想道德和科学文化素质为职能。
其实去中心化还有一个劣势,因为不是现阶段需要考虑的所以没有提及,那就是群体意识难以得到干预和控制。如果有人将谬误精心包装,并煽动他人以干预投票结果,其实是很考验社区的“净化”能力的。
Minecraft在社交性上其实大有可为。比如肝帝大佬们齐心协力研究整合包;比如更改玩家出生点,在不同区域形成特色功能建筑群,以此鼓励区域间的铁路建设;比如玩家共同建造公共建筑等等。
日后如果发展良好,可以尝试一些大胆创新的举动,比如邀请开服理念相同的服务器入驻。
之所以强调优质模组服的长期性,是因为模组服,尤其是科技模组居多的模组服,利用资源建造建筑的成就感更高,建造的建筑实用性更强、科技感更甚。
个人对出生点荒芜一片反而不觉得荒凉,因为这正值得人们去开拓与探索。
笔者发这篇文字不带有什么目的性,只希望能给各位带来一点启发(不知道会不会太自大)。
也希望翠鸟计划能够发展得越来越好。
最后编辑: