为什么游戏需要游戏体验?当然!不然为什么玩呢。



平衡性。下意识先想到……是的,对游戏内平衡性的认知,和设计者的能力直接相关。

galgame 在交互上远比任何游戏出色。

它只有文字、声音和图片,玩家只会看这些,如果不提升交互体验收益就会明显下降,这是游戏公司不愿看到的。所以哪怕是一个存档都至少有以下方法:快捷键按S存档、按Q快速存档、屏幕下侧半透明栏内的按钮、右侧隐藏栏UI化存档槽……除非是老游戏,否则你不可能找不到没有这种设计的吧。这是自然选择下的演化,没这么做的都死了。

说来讽刺,我见过最优秀的设计是在永恒世界这款SLG里。它可以用滚轮上下,包括回滚选项。它出现的原因和为什么做交互一样——有这种需求才做,而不是主动去做。

看一款游戏是否真的尊重玩家,就看它会不会在这些细节上主动投入精力。抄袭设计谁都会,但自己身上的主动性是抄不来的。

嗯?你问我为什么要主动?
好问题。



纯净。

这次不是游戏行业的演化了,是现实。

樱之诗曾有个问题:美从何而来?是物质世界,还是人的内心呢?

直哉和禀都给出了否定且完全相反的答案。
直哉认为是二者是相互作用的结果;禀的回答是二者都不是,美是超越人类的存在。
纯粹的神性,所以她是天才。直哉认为是相互作用,美被自己的意识污染,存在失控的风险,所以他因为人性在童年时变相失去了天赋。不过剧情在续作发生了变化。禀出现了在心理学被称作“燃尽”的状态,直哉以另一种形式重新创造出了新的画作他的创作理念,但结果又违背了他的回答。

我?
美只是神性的衍生物。美是信息、意识是工具。
⚠ 这里存在一个明显的悖论,用的时候注意:当你需要神性时,它不可被分析。因为神性是无意识的,任何意识都会瞬间打破此状态。

轻易可知,将人性的存在无意识化,它就变成了好用的工具;如果真的拥有神性,人性通常是不必要的。属于那种有 / 能轻易拥有,或者说可以不用但不能没有的工具。
……我表述的非常清晰。但你一时间可能无法理解。正常,这里的解释更深一层。没关系,这还有个视频。思考中的不断毁灭

现实世界中不存在无意识的组织,至少表明如此。在最优解无法实现的情况下,可能性是唯一选项。
如果用上文来解释可能性,即没有可能性也应被视为一种可能性。


盲视。

事情清晰时能瞬间做出正确的决策,做出决策的无意识刚好和上文神性的悖论重合。 直哉的父亲在描述教禀的时候形容为“打入楔子”,现在你能明白,他根本不明白本质,反而毁掉了禀的天赋。

当然,如果用概率论解释,这是她长时间接触社会必将遭遇的一难。然而如果文化本就是污染,在儿童和青少年的教育内就是纳粹式的洗脑。社会似乎在身体上保护了儿童,又好像什么都没能保护。
忽然想起魔法少女苍蓝星中商店对善良化洗脑装置的描述,用洗脑的方式让人变的善良,这真的是善良吗?



回到游戏,现在可以轻松回答这个问题了:是否是污染并不取决于某个时刻,而是设计者本人,或者设计团队的状态。
游戏是它们做的嘛!

再糟糕的游戏,也能像无人深空那样用一次次的更新挽回。社区的声音说这游戏是卡通化、换星系的本质就是重置空间,根本不如星际公民。
都对,但谁也否认不了设计团队的努力。没有轻易放弃、也没有做无意义的努力,而是真的听到了玩家的声音。空间站大修、自定义飞船、甚至能直接跳出舱外,cos轨道空降,这在几年前是玩家想都不敢想的事,现在全部实现了,而且没有额外收费!做到了这种程度,谁还会故意批评呢?

所谓的平衡性根本不是什么游戏玩法。只有制作团队、游戏、玩家三方。
很简单的答案。做好很难。



具体怎么操作呢?
这,至少要有个几个可供参考的实例。今天有点晚了,我明天再来写。