环境实际上回到了三战备时代:只能挑最强力的战备。
机器人:
推荐看这个合集,所以强烈不推荐读者尝试正面打机器人
而潜行流派,请看教程。
虫族(通用):
护甲换为侦察,耐力强化。
补给背包——持续续航弹药量。只要缺乏耐力,针从头扎到尾。
120mm +(380mm)/飞鹰烟雾弹——增强后专打虫巢 双轰炸组合技 120mm单射即可秒杀所有中型和面积不大的重型哨站,380mm几乎秒杀最大型重型哨站,两轮双轰炸+补刀秒巨型巢穴,不要混用。就我的单通经验来说,不推荐380mm。
N10环境中,即使是125速加试验性注射剂往往也难以甩开怪物,烟雾弹反而出人意料的有效,能节约很多资源。使用方法为向前方不远处的脚下投掷即可。用它也能彻底解决380利用效率不高的问题,可以用120mm轰炸难以够到的虫巢位置,用飞鹰空袭补刀。
轨道精准攻击/飞鹰空袭——分别用于 丛林/非丛林。这个你非带不可,没了它远距离在虫海中就没法炸巢!更重要的用途是逃跑时近距离快速处理指挥官、虫巢守卫等低中甲难以处理的集群目标,配合眩晕雷控住敌人后给你按空袭的时间,防止追猎虫的高伤害飞扑。轨道精准攻击可以精准的避开大树命中孢子巢,但必须丢到巢的脚下。
*侦察甲在N10的优势非常大,是唯一能摆脱虫族追击的护甲。趴下加上护甲本身的隐蔽效果,在不被发现的情况下能近距离回避敌人,包括视角天生远的泰坦;N10的难度让任何配装近距离无法处理任何目标!如阿尔法指挥官,只有红战备才能高效的杀死它,重型单位则根本无法处理。同理,N10几乎没有正面战斗的能力,飞鹰空袭就是你处理这些怪唯一的方式。游戏全程都必须与敌人拉开一格地图的距离,利用额外的雷达扫描避开敌人或提前侦察敌情——综上导致撤离时它会非常被动。应该利用40min后的强制撤离,而非主动呼叫撤离信标。
**提示:即使满血也可以扎针,瞬间回复体力和持续高速回复血量。当你预感到要遭受攻击、或者需要冲进任务点临时完成任务(如:交付加密硬盘)提前给自己炸扎针然后跑掉。注意不要顶着虫海做事,攻击还是会打断动作;降落点必须在巨型巢穴的右下角,能炸到最多的虫巢;在任务点开枪吸引里面的所有敌人,然后你可以去做其他任务或者绕一大圈跑回来在没有敌人的任务点好好完成任务。
**特别的,偷虫子的任务如果刷的不好,不可能完成,因为时间不够。
最后说说设计者的意图。首先扣帽子,再查成分。
根据游戏的可操作空间,分为两类:
A——有操作空间的设计。例如APEX。实际上一路走来,读者能发现这款游戏只是在疯狂的添加各种机制,结果越做越完蛋。
B——没有任何操作空间,只能硬干。例如本文。
债券的设计实际上让游戏现在的环境变成了付费才能玩的存在。因为难度非常极端,几乎不给你可操作的空间。上述配装中,哪怕少了一样都不可能通关现在的N10。例如实验性针剂,没有它,你会有非常大的概率死在撤离点。
和APEX这样玩家对玩家的环境不同,改动影响的是全体,而这里却是直接关系到玩家的游戏体验和销量,更有趣的说法根本站不住脚。
凡是游戏设计者都有这么一个臭毛病:在游戏火爆的时期对各种本应好用的道具各种削弱,直到游戏走向下坡路后为了更大的收益一口气放开各种限制。就在最近,《原神》刚刚解除了装备词条的封印。
这种削弱和增强的极端性在联机和单机平台呈现的非常明显。例如《翼星求生》提供了两项天赋树:联机和单人,单人增强在多人不适用,而且收益非常高。这是我见过第一个如此设计的游戏。如果读者翻翻它们的更新,保持着每周一小更,如今已经是140+周了。玩家的口碑也有好差都有到一面倒的好评,谁会喷一个听话更新又勤快的制作公司呢?
好的,让我们看看实际设计举例。
对于喷火器这种液体类武器,设计也有两种思路:贯穿和更真实的灼烧。前者一般是用在平面游戏上,后者相对麻烦一些——尤其是对这种仿真游戏,不可能采用和cod一样的设计。而高级武器天生的小体积和弱势也让制作者没法把它强化到一个夸张的地步。
事实上读者能在各种武器间看到明显的差距:红战备的威力是所有武器中最大的,但设计上不够真实。按理说训练营冷却只需3s的轨道战备到了游戏里就是60s,所以为了平衡,避免高级武器无法出场,不得不变得不真实——哪有装一发要60s的炮?
这里实际上还必须修复严重的伤害判定bug,可以说他们做游戏的时候根本没走心,被初期的玩家数据冲昏了头脑,最后导致整个游戏环境都崩溃了。尤其是这样开销巨大的的联机游戏,一旦口碑崩盘很难坚持下来。
而完全真实最终会导致出现玩家的存在就是多余的笑话。撤离时有这么一个小技巧,在倒计时结束后快速离开撤离点,只要任务时间不耗尽,撤离船就会一直悬停在高空中用机炮朝着四周开火,威力非常大,因此被玩家们戏称只要撤离船就能打穿整场任务,要我们做什么,游戏内演穿帮了。
说到底,文化产品都有着自己的生命周期,它终究会随着科技的不断发展而淘汰。再经典的作品也有被大众遗忘的一天,就像旧时代的唱片和歌剧。
最后是对比:
我们原本在普罗米修斯地图的某些部分留下了空白的区域,这样后续才能进一步发展开拓,原本打算是在这周作为地图的免费扩展内容发布的。然而在这片区域中游玩的同时,我们进行了一次全方位的“项目诊断”,所以还需要一周的时间,为游戏本体和这张地图扩充新的内容。
我们工作室在开发工作中的关键要点之一,就是高级领导层必须将游戏完整地玩上一遍,不能使用任何作弊手段,和我们的玩家客户一样体验这款游戏。虽然这一环节需要耗费很多时间,但这一点极为重要,它能帮助我们制作出更好地游戏,也是驱动《翼星求生》不断发展的重要因素。
我们以前讨论过“项目诊断”,即通过全方位的游玩来发现问题、识别出缺少的内容和需要的优化改动。随后我们就能以最快的速度进行迭代与修正。我们希望能够在游玩普罗米修斯的这一周中实现这个目的,并在扩展普罗米修斯之前加入这些新内容。
这两项更新上线之后,我们的焦点就会转向《翼星求生》的下一个篇章,以及下一个免费大型更新。如果大家喜欢我们的作品,可以在评论区留下好评,或者购买一些DLC。我们的工作室会将所有收入都投入到游戏开发中,并且不需要留出分红,因此每一分钱都可以为我们的游戏添砖加瓦。
看看,这才是设计者应该做的。
除了它的任务种类实在是单一——只有开放世界才是原汁原味。正确游玩的套路是开放世界发育,刷资源解锁空间站物品,然后任务爽玩。结果官方弄反了,导致前期的口碑崩盘,但现在整体游戏体验好多了。
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