平凡的天才展现才能,真正的天才让人忘记才能——夏目圭
以前说过数值爆炸这类在数值型游戏出现的问题。不过,他们都仅仅是指出了问题,而自然与发展论刚好缺一个现实中能被所有人接触的素材。
那么就有了这篇文章。
问题:游戏经济和收入来源
每位制作人都首先关注的问题。作为可能需要服务器的游戏,每个月的维护费都是一比天文数字。让我们来看看游戏的常规的一些付费种类和代表:
- 游戏本体免费,游戏内付费,影响游戏体验/大概率需要付费
- 常见于网络游戏。如《CS:GO》
- 充值类型多种多样。道具型、皮肤型等等。如《原神》
- 游戏本体付费,游戏内免费,额外内容付费
- 如著名DLC地狱《群星》
- 游戏本体免费,有游戏内付费,联机,但绝大多数玩家不需要付费
- 如VRchat
现代的cs2就游戏性严格来说并不是成功的游戏。论经典程度,它不如自己的前辈和十几年前火爆全网的穿越火线。但它拥有steam为数不多的市场经济和契约精神。这决定了它具有以下特性:
- 任何道具最初必须经官方渠道才能获得(箱子与钥匙),且该道具经严格验证不具备影响游戏表现的任何能力(如透视)
- 官方通过仅把控入口稳定获益
- 保证了每一个道具都有真实可追溯的记录
- 市场具有绝对的自由交易和真实性
- 一样物品的绝版性在数字化世界被严格执行,保证了所有物品的价值
- 物品的价值会随着某些事件的发生上涨或下跌,官方无法做任何干预。如Happy使用火沙鹰5杀后该皮肤售价大涨。
看到这你可能有点眼熟,这不就是米莱的绝对自由市场吗?应该指出,程序化的世界让人作为不稳定因素被压制到最低。因此才最终出现了这样的理想化市场。现代无数的国家通过无数的法律和政策保护自己的股市和市场,其实就是这个简单市场的复杂化版本。它们最终的目标是绝对一致的。
游戏自身不会产生任何现实价值。必须有外部资金的不断注入,这台机器才能持续工作下去。因此,需要可能的下述玩家群体:
- 普通玩家:在付费问题上态度不一,但都不富裕。
- 富有的玩家:热衷于付费,见惯了奢饰品的他们通常只为自己想要的东西买单,倾向性极高,眼光挑剔。
换言之,游戏的底子不能差。需要形成环境。csgo就形成了一个最简单的竞技环境。同样是穿越火线,你不能拿生化或者PVE模式去搞比赛。精彩程度的节目效果不够。观众更倾向于以下的玩法:
- 全过程竞技:从游戏开始到游戏结束都充满战术和行为。如《英雄联盟》;绝对真实的游戏。不需要任何游戏设计。
- 高速竞技:纯粹比拼速度和反应,游戏越纯粹玩家越多。在这csgo处于绝对的第一梯队。
现在我们知道了大逃杀类游戏失败的主因:游戏性不够,或者足够真实。而现代,还没有绝对真实或模拟真实的游戏出现。绝地求生可能是曾经离更迭游戏界最近的一个。可惜制作人不会做游戏,最终落得免费的下场。
现在,谈谈标题的绝地潜兵2。作为拟合战场的游戏,他具备模拟出越战那样的地狱场景,可惜文不对题。它几乎是上面提到所有东西的反面。
最近的两次可能是麦拉芬蒙河和暗流体炸毁行星。这两个场景都让人忘记了自己玩的是一款游戏,让玩家拿出了认真的态度。
真正的天才让人忘记才能。