我想写些什么,但又不想写些什么;我总有一种,问题显而易见的思维;我是健忘的,写着写着便忘了框架;罢了,便如此;其实并没有写完,但又好像写完了;其实我并不想写这篇文章,因为我不知道我到底在写什么。免责声明:
本文仅为作者主观臆断以及个人经验之谈,不保证真实性与准确性且仅代表个人观点。
瞎行文,想到哪里写到哪里,语言组织很随便,可能不是很妥当,不保证真实性与准确性,欢迎指正、欢迎讨论,无意冒犯。
在前进的路上,我们学习了大量前辈们的经验,如有任何问题,请放心大胆地说出来。期待能与各位交朋友。
起因及前后置阅读
[1]Codusk:四篇有关"社群服"这一存在的深刻讨论
[2]BCMonomial:关于社区型Minecraft服务器的一些思考/补档
[3]Ghost_chu:RE:关于社区型minecraft服务器的一些思考
[4]BCMonomial:关于社区型Minecraft服务器的一些思考——续篇
[5]EnchantedHay建构家:挣扎生存的社区型服务器——必然的沉没
[6]HikariLan:我为什么不再开 MC 服务器
[7]反对先生:浅谈翠鸟计划建设的困境与方向
[8]多位作者:翠鸟社区浴室沉思板块
[9]松易涅:沙盒帝国论、紫颂
[10]多位作者:筑境计划
当然,我也在暗中观察研究过很多社区/服务器。因为我不知道他们持什么样的态度。
但我要聊的其实并不是 Minecraft 服务器。
那就先来讲讲我们的发展历程和我们观察到的事吧。
我们尝试了什么
1.0 —— 服务器
最初的最初,我们在我创建的 factorization 群里租用阿里云开了一些内部小服,叫做 ⑨ Server。包含大段省略。
其实有些事的先后顺序我也记不清了,当时的我还不懂得历史的重要性,删除了好多珍贵的历史资料
一段时间后鸡爷提出,想要接手 Tea Party Craft,因为怀念其中的人与氛围,于是中间省略,我们就摇身一变,变成了 TPC 服务器。
开启各种模组包服务器,采用 Blessing Skin Server 提供的 Yggdrasil API 做外置登录。
毕竟是从私服过来的。于是从一开始我们就提供,免费、低管理、高自由的游戏体验。从来不存在“领地”“锁箱”“地皮”等,而是依靠 FTB Utilities。
经过一段时间的发展(目前皮肤站注册总人数达 1719 人),TPC 还是非常红火的,服务器在线人数非常多,别忘了这可是大型整合包服务器。
最火的 2 个包,Stone Block 2 和 Project Ozone 3,一度高达十几周目(刷新地图)。
同样的内容却能一直保持高在线;我想这是因为内容本身足够有趣以及我们忠于原包不进行过多修改,加上零门槛带来的的大人流。
显然,大家都沉迷在一遍又一遍的循环中,但这样是无法产生内容的,就像 RougeLike 游戏,仅仅是一遍又一遍循环。
我们需要一个能长久存在的地方。
为什么我们不尝试一下原版呢? 于是一个名为 Vanilla(意味香草,由于香草冰淇淋太过流行,所以有了原版的意思)的服务器就这么开起来了。
它的目标是:长久存在、最低修改、保留回忆。显然,在一个“整合包服”中,这不受欢迎。但在快速迭代的模组服中,总要有一个长久存在的地方。
于是香草就这么平平淡淡的开下去了,无论模组服如何迭代,香草始终如一。仅仅作为一个平台,你玩或不玩,它就在那。
随着火爆的继续。
我们渐渐发现,经常会有不怀好意的人出现。
恶意卡服还要骂垃圾服务器的、盗窃的、恶意利用漏洞的……
我们并不想分出有限的精力处理这些事,于是考虑提高门槛。
首先加群问题变成了高数题,筛掉一部分人;后来又变成正版服,至少能在一定程度上拒绝不怀好意的人。
作为不使用混合服务端的纯正模组服,使用正版在软件实现上也方便非常多。
同一时期,我开始觉得,使用别人的名字想做点什么不一样的操作始终不方便。
于是我们便根据典故 Halcyon dyas,更名为了 Project Halcyon。
Project Halcyon 既 翠鸟计划,Halcyon 一词取自希腊神话中 Alcyone and Ceyx 的典故 Halcyon dyas,意义着「太平岁月」「美好时光」「一帆风顺」,这也正是我们所期望的未来。
经过一段时间的捣鼓后,我们建立了官网、论坛和 Wiki。
在一次偶然中,我遇见了 RIA:ZTH,原来审核也可以这样做!原来可以引导玩家向善向美!为什么我们不能也这样做呢?
主观题的审核方式也能很有效的筛选人流;一直流行的客观题筛选模式我们一直认为是无用的,因为只要会用搜索引擎,就能找到答案。
于是我们借鉴学习(抄袭?)了 RIA:ZTH 问卷的部分题目,形成了第一版问卷。
但我们也观察到很多人连搜索引擎都不会用或者是单纯的不像,于是我们在问卷的基础上加上了一些客观题,且在我们的 Wiki 中就能找到答案,这是为了确保阅读过 Wiki。
由于问卷学习自 RIA:ZTH ,所以我们在官网底部留下了指向 RIA:ZTH 的单向友链以及在问卷开头注明部分问题来自 RIA:ZTH。
当然,改为正版服还要审核白名单后在线人数急剧下降,服务器嘛还是热闹一点好。
于是我开始走访各类正版服、公益服,试图探访他们成功的原因。
后来才发现,ZTH 构建的文化成果令人惊叹。
由于我害怕被大佬毒打,始终没敢去和 RIA:ZTH 的管理层进行交流,而是在暗中偷偷观察。
Project Halcyon 1.0 就此开幕。
2.0 —— 社区
在 1.0 我们将社区与服务器混为一谈。
将服务器分为“原版侧”与“模组侧”。
在观察 NyaaCat 后我们意识到(见下文),我们也可以叫做社区,并将服务器与社区本身分离。
于是我们便将
“原版侧”更名为理世,意味着“理世格物,宁静致远。”将每一片时光折叠起来,收藏在记忆的那个角落。
“模组侧”更名为逐光,意味着“入梦时分,逐光之时。”这是一段又一段的梦,这是追逐光的旅程。
“动漫婆罗门”,当然也是“宅文化”的一员,为什么不推广推广呢?
就像他一样,为了追寻消失的“达美乐的初音未来 APP”,立刻动身前往日本探寻,甚至长达 8 年;这种精神难度不让人动容吗?(原视频、B 站翻译)相关视频(1、2)
本来打算自己翻译的,这也是为什么我的账号里有一个奇怪的广告视频。
在进一步研究“宅文化”,“亚文化”后,我们引入了 「亚文化社区」这一概念。
翠鸟计划是什么?
翠鸟计划是一个 「亚文化社区」进而可以扩展到 「文化社区」「玩家社区」。
「认真戏活不苟且,追寻心底的热爱,赞赏每一种努力」是翠鸟计划的「核心价值」。
翠鸟计划的理解亚文化是?翠鸟计划的价值在于?
亚文化可以是独立于主流发展的分支,可以是来源于主文化,也形成一定规模的文化。
亚文化并不分年龄阶段,并且是可以转化成主流文化的。
大众是「消极地接受了商业所给予的风格和价值」的人,而亚文化则「积极地寻求一种小众的风格」。
翠鸟计划不排斥任何具有新特质的圈子,并鼓励这种特质能得到充分的发展。
开放,包容,不会因为自己不喜欢的事妄加批判,也更要「己所不欲,勿施于人」。
「认真戏活不苟且,追寻心底的热爱,赞赏每一种努力」是翠鸟计划的「核心价值」。
喵窝列出的《哪些起源或流行于宅圈的文化已完全不代表宅文化.AFTER》这篇文章非常重要,但遗憾的是,它已不可考,而我也没搜索到可能的备份页面。喵窝是定位「宅文化」的社区,关于「宅」的定义—— 宅,不是 neet,不是脱离社会,也不是指团员,而是对喜欢的事情狂热。
喵窝社区提倡「兼容并包」的思想,社区成员对于一切合理的存在都应当尽可能以包容的心态对待。所以,不管是不是熟悉或者喜欢二次元,只要自己能够接受自己不熟悉,或者没有兴趣的东西的存在,而不是不熟悉或不感兴趣就坚决反对,都是可以加入进来的。反之,社区成员并不只是会卖萌、只是讨论二次元相关的东西,如果有其他方面的想法,或者问题,通过正确的方式提出,也会得到响应甚至引发热烈的讨论。
最后,可参考此文章《哪些起源或流行于宅圈的文化已完全不代表宅文化.AFTER》。
很可惜,我没有时间精心栽培,于是随着时间的流逝,我们又变了。
3.0 —— 超越
在 2.5 以及 3.0 我们提出了“去中心化”概念,不再有传统管理员,而是“去中心化”,每个人都可以为社区做主,进而最大化每个社区成员的价值。
同时我们意识到“御宅文化”“亚文化”对于现在的互联网来说,可能变得暧昧了,毕竟现在的“二次元”可不是“婆罗门”。
也许我们需要一些清晰的定义,也许我们需要别的……
还有很多,就不在这里提了。
Minecraft 的玩家主力军始终是初高中阶段的人们,他们往往看问题比较片面,对世界的理解还停留在非黑即白。
但他们有冲劲、有理想、有时间;而见识过社会的成年人们,往往会放弃对这些遥不可及的美好的奋斗,仅仅只是向往。
我们一直强调从原理的角度看问题,也可能是希望引导人们思考的方式,理解世界的运作方式。
同时在现实世界之外,提供一个桃源,能够说一些、做一些在现实中难以抵达的事。
在 2.5 与 3.0 交界的现在,有很多遗留存在。
我们也停滞了很久…… 非常久,也许我们也不知道路在何方。
于是我们停止了宣传、停止了招新、停止了更新…… 去思考我们的路在何方。
超越需要时间,需要大量的时间……
我们意识到了什么?
有些事已经在[7]、[8]中讨论过,这里就不再讨论了。
1、文化是社区的关键。(?)
2、社区的关键不在于“Slogon”,而在于人,社区的核心也在人文,文化的核心更在于人。
3、人流是保持活力的重要部分,但质量与数理往往不可兼得(参见下文芸樱绘境)。
4、Minecraft 的玩法不代表一切,但它很重要。
5、大量的新鲜血液很重要。
做平台当然是香的,G 胖的内容会从社区中自己长出来、钱会被大风刮过来,但做平台绝非易事。
有无数的人窥探 G 胖的蛋糕,但谁又真正分了一杯羹呢?
回到 Minecraft 上来
如何定义社区型服务器?
在[2]和[3]中提到,SunnySide 与 TRIALHAMMER 都认为自己是社区型服务器。
但其实从我这个局外人的角度来看,我看不到任何社区迹象。
仅仅是一个普通的 Minecraft 服务器,和别的没有什么两样。
当然,无意冒犯。
好吧,其实社区、社群……本身就是抽象概念,只要有几个人就可以如此定义。
Minecraft 的玩法不代表一切,但它仍然很重要
玩法不代表一切,无论搞得多么花里胡哨,它终究是 Minecraft。
玩法不代表一切,但玩法可以决定人流,就像“最近”新出现的“生电服”很火一样。
我认为保持自我的信条最为重要,而不是随随便便就改变一些底层设计变成避免四不像。
玩法很重要,但不是保持人流的关键。
NyaaCat 似乎早已意识到了这一点:“给自己找个目标,没有目标的游戏最可怕”(忘了原句了,NyaaWiki 里也没找到)。
Minecraft 似乎是一个有尽头但又没有尽头的游戏,玩法就那么多,很容易走到尽头。
我们不是全职游戏开发者,无论怎么花,终究是有尽头的。
重要的是人们如何看待它(参考 ZTH)。
反论
Minecraft 服务器和独立游戏是相似的,决定其寿命的根本原因在于可游玩内容。
Minecraft 服务器的业余型和局限性决定了,要保证可游玩性是一件非常困难的事。
所以,我们不得不依赖于游戏本身之外的事:社交。
再怎么精心制作的服务器,它的可游玩内容是有限的,但社交以及社交的衍生物及其社群可以存在更长的时间。
但没有内容,社区只会是一具空壳。
社区的核心始终是人
Minecraft 和所有沙盒游戏一样,可能性虽然是无限的,但
其内容、其玩法、其设施都是人创造的,是大家歇息娱乐的小沙滩,比这些静态物品更鲜活有趣的永远是人。
正所谓“生活才是最伟大的艺术”。
保持活力的秘诀是保持运营
保持活力的秘诀是保持运营,只要保持更新,无论内容好坏,总会有人追随。
毕竟 Mojang 已经提供了一个足够好玩的游戏。
可以参考网游市场,总有那么几个发烧友会一直陪着你。
他们没有看到什么
NyaaCat
几乎每一个较大的“社区服”都和 Nyaa 有较多的相似度,包括但不限于 ZTH 等,可以说是真正的社区大前辈。
NyaaCat 巧妙的通过“外服”毛玉线圈服务器来引流,吸引志同道合的人们。
也许是因为 NyaaCat 诞生于技术社区,所以成员年龄较大、比较有经验,很多事他们早已料到。
NyaaCat 早已意识到不应该局限于 Minecraft,而将 Minecraft 服务器与社区分开。Nyaa Cat 是社区的名字,服务器叫做喵窝。
NyaaCat 也已意识到了 Minecraft 的局限性:“给自己找个目标,没有目标的游戏最可怕”(忘了原句了,Wiki 里也没找到)。
但我的观察尚浅,尚不理解毛玉线圈为什么也能有“不用锁箱圈地的友善氛围”。
RIA:ZTH
我浅显的认为:ZTH 成功的关键在于“文化”,这些其他任何一家“社群”都不存在的,或者说不浓厚的。
而非
真的没有大放异彩之处吗?这也是为什么,单项式考察的那两家服务器的运营方式明明并无大放异彩之方法、并无尤其特殊之处,也许许多硬件条件允许的服务器在运营上也可以模仿,但最后均以失败告终的原因——不可复刻并不来自于运营,也不来自于社区氛围构建,而来自于偶然性。 —— EnchantedHay建构家
从技术层面来看,是的,甚至是较差的。
早期服务器低配置带来的卡顿,超低的视距(一度只有 4),极低的刷怪量以及动物生成量。
如果你在意的是 Minecraft 这个游戏本身,那么我们可以说,这是不可玩的。
简单的安装一个 Viaversion 插件这样的工作,竟然要让玩家社区来完成(ZTH Plus);再到手动全域地图的出现(【RIA地图】测绘机试图取代莉亚红卫星/伪卫星地图-地图共享计划 世界地图);我曾经认为这是 RIA 社区的体现,但现在,我猜是服主 Codusk 忙着谈恋爱导致的。
甚至于 RIA 论坛的搜索根本不可用,论坛本身也禁止爬虫,也无法借助外部搜索引擎检索……
(这可以简单地通过安装 Solr 或 ElasticSearch 来解决,Nodebb 已经提供了相关插件,在这个量级也不会对服务器产生什么压力。)
我认为 ZTH 的独到之处在于“文化”“感受”,从候车室那一句“今天天气如何?”到并非宣传视频的视频的温馨与静谧。
如果你体会到了这种独到的“感受”,我想你必定会迷上 ZTH。
就像这篇帖子一般,(我也哭了,留下了不争气的泪水:年度最佳催更)
再到服内物品的描述
以至于于会有人在 Minecraft 的书与笔这种难以使用的记录工具上写下了超过 170 本书。
以至于连爆粗、辱骂都可以演变为一种文化(狗缺乏症)
甚至于一次盗窃事件,都能让人如此动容。(青金之殇事件)
当然不仅仅是文化,更在于服务器内积累的历史。
这一切,如果没有进入 ZTH,是永远无法体会到的。
从宣传到问卷再到服务器内,ZTH 都是基于“感觉”的。
就像被其所感染,“头脑一热”,我一定要加入,而感觉很快就冷却。
但这种“感觉”是不可能一直存在的,也很容易产生巴黎综合征。
所幸,ZTH 已经在服务器内构建了足够的氛围与内容。
偶尔,也会有无法“读空气”的人加入(某个申请担保的回复)
维持氛围,显然是 ZTH 的一大关键和难点,不知道运营组是否还记得。
而最为成功的一点在于鸟居制度,每个人都在为成立鸟居而努力,甚至是刚入服 3 天的新人。
这带来了无比强劲的正反馈,以及更多文化的扩展。
这也是为什么我对奈落州的“一超多强”鸟居形式,感到疑惑;当然我间接问了,并没有得到解答。
为什么奈落州与后土州“没有成功”,因为他们不存在文化。
而已存在文化的零州自然更具有粘性,导游者不会带你前往奈落,因为那里什么也没有。
奈落州则因为采用 Spigot 服务端,可以让“生电系”玩家活跃而有一点点人气。
即便 ZTH 拥有的强大的号召力,也没能改变这一现状。
毕竟 ZTH 的玩家,大多是追求氛围而来,热度过后,很少人会继续在尝鲜服游玩。
当然,这样一个以“氛围”与“感觉”维持的社区,在大人流的当下,做好维持是很非常不容易的。
也偶尔能看见破坏“氛围”的人出现,在高门槛的加持下,这很容易造成“形象崩塌”。
即便是 ZTH,也需要大量的新鲜血液来维持活力。
没有新鲜血液,则无法前进。
这是矛盾的,或许是无解的。
芸樱绘境
它很难评价,因为他们的目标并不是开一个 Minecraft 服务器,而是做自己的 MMORPG 游戏。
但他们选择了 Minecraft,就必然有 Minecraft 的局限性所在。
作为一个“共创”服务器,注定需要极为大量的人流,于是绘境选择了开放。
但数量与质量在某种意义上是矛盾的。
开放的大人流导致了“什么样的鸟都有”,是绝对达不到绘境想要的氛围的。
于是便有了“绘境人”这一一等公民,其余的则是二等公民。无论再怎么用词语修饰,总归还是那些东西。
但随着大浪而来的,不止有大量的沙子,还有金子。但也造成了“刻意为之”的文化。
金子终究是少的,让一知半解的玩家们亲自参与设计,存在“三分钟热度”“玩法脱节”等现象。
绘境并没有开发自己的模组(?),而是用别人开发的现成模组,经过修改删减后投入游戏。
显而易见的,模组原本的玩法被大量更改,而绘境显然不可能彻底让其为己所用;而玩家大多都已熟悉这些模组,非常容易先入为主。
可以看出绘境无论从上至下都是非专业的,在游戏性这一层面上,无法比拟那些专业制作的 RPG 服务器。
就像这个巨大的 2 GB 客户端,包含了非常多的无用文件,他们甚至没有删除。
无数华丽的辞藻带来无比高的预期,与进服就遇到的一堆报错,甚至仍然为英文的新人加入信息与没有装饰的 tab 列表,外加我看不懂的材质包,甚至滑条也改成了旗帜样式。
任务书里有一句话:“绘境最大的一样在于 万物皆可创造”真的吗,我不这么认为。甚至有些描述本身就是矛盾的。
想法也许是好的,但实现起来并不如描述的那般美好。
创作性上,又被 Minecraft 本身及模组牢牢限制;框架已经定死了。
Minecraft 本身是很容易达成自给自足的不需要贸易交流,而绘境通过给领地划分产物的方法,强制进行角色扮演,强制进行贸易与交流。
同时绘境将游戏世界分成了野外和领地,在野外会自动切换为冒险模式,无法进行建造 、破坏。
这一切的一切似乎都在诉说着,我们想要做自己的游戏,而不是“不伦不类”的 Minecraft,但我们做不到。
服主无痕说过“希望环境改变一个人”现在的绘境真的能做到吗?
有些事虽然我没有写出来,但我想大家或多或少都明白了一点(?)
最后
文化缘何而起?
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