社区缺少进程,实质上是缺少有广泛影响的公共事件。
以香草的版本更新为例,本应是对香草内容有很大的影响,实际却基本没有人做出回应。原因在于,版本更新虽然包含内容,但我并不能感受到这种更迭,也不愿意去感受,因为我在早期版本里已然“毕业”。这也是绝大多数原版服务器需要以更换新周目这种形式来维持活跃的原因,我认为,这种方法没有解决根本的问题,为了一小部分新增的内容而去进行重复无趣的前期流程,前期的乐趣则需要玩家自己找方法填充。(因此也产生了早期的水下生存,洞穴生存,以及建筑生存,红石生存和现在奇奇怪怪的船上生存,床上生存等等)
所以,周目更新能够一定程度活跃香草,却不是上好之策。
参考一些以玩家社区作为内容一部分的游戏如《魔兽世界》、《最终幻想》等,小到装备数值,NPC文本,大到地图新区域,新阵营,大概内容都以世界事件的形式呈现,细节则由轻度任务引导和玩家自己探索发现。除此之外,世界事件也为玩家提供新的目标,BOSS首杀、新装备新时装、以及下个版本前瞻内容。
所以,对香草进行了一些设想。也许同样以世界事件的形式,不改变已有内容,而改变玩家的流程,从而达到体验新内容却不丢掉旧世界的伪周目更新,例如,改变玩家出生地,增加新区域或是直接新增子世界,子世界更改一些生成规则以达到体验新流程的目的,例如地底生存,以体验洞穴更新内容,或者别的什么点子;而更新子世界之后,需要一个目标,为大家提供进行的动力,例如达成某种成就之后,才能开启返回香草的通道等等。这些内容亟待各位进行讨论。以各位的阅历才能,想必能构建很好的故事。(此处同理,将大家聚在一起,讨论新的更新内容,也是一种社区活动。)
总结就是,仅仅跟随官方进行版本更新,服务器内容期待玩家自行构建,往往需要时间,且不一定能有完整的结果。自行开发新流程,辅以目标轻度引导,达成伪开荒的玩法,拙见仍需大家赐教。
社区宣传,应确定主题基调后定向进行。
这些日子对一些已经很成功的同类社区进行了一下观察学习。发现他们社区内的氛围以及对外的宣传口,都有不同程度围绕着特定主题,如「构建虚拟世界」这个主题,顾名思义,该社区强调高度的角色扮演,建筑群和相应文本部分,对外的宣传也突出角色扮演氛围下的生存日常。
而翠鸟社区的主题基调我目前只能想到高强度光头男孩,那么以此为例,宣传的对象自然是以追求攀科技、想遍历主流模组的玩家为主。形式则不以服务器展示视频的形式,而探索能否以某个科技模组教程视频,或可极致提升某多方块结构的产量的方法帖子等形式,来定向吸引特定的人群。
其次长期包同样可以像香草河畔村一样,划定某个区域为公共区域,鼓励成员互动,同时可以作为宣传的素材。
此篇抛砖引玉,期待各位高见。
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以香草的版本更新为例,本应是对香草内容有很大的影响,实际却基本没有人做出回应。原因在于,版本更新虽然包含内容,但我并不能感受到这种更迭,也不愿意去感受,因为我在早期版本里已然“毕业”。这也是绝大多数原版服务器需要以更换新周目这种形式来维持活跃的原因,我认为,这种方法没有解决根本的问题,为了一小部分新增的内容而去进行重复无趣的前期流程,前期的乐趣则需要玩家自己找方法填充。(因此也产生了早期的水下生存,洞穴生存,以及建筑生存,红石生存和现在奇奇怪怪的船上生存,床上生存等等)
所以,周目更新能够一定程度活跃香草,却不是上好之策。
参考一些以玩家社区作为内容一部分的游戏如《魔兽世界》、《最终幻想》等,小到装备数值,NPC文本,大到地图新区域,新阵营,大概内容都以世界事件的形式呈现,细节则由轻度任务引导和玩家自己探索发现。除此之外,世界事件也为玩家提供新的目标,BOSS首杀、新装备新时装、以及下个版本前瞻内容。
所以,对香草进行了一些设想。也许同样以世界事件的形式,不改变已有内容,而改变玩家的流程,从而达到体验新内容却不丢掉旧世界的伪周目更新,例如,改变玩家出生地,增加新区域或是直接新增子世界,子世界更改一些生成规则以达到体验新流程的目的,例如地底生存,以体验洞穴更新内容,或者别的什么点子;而更新子世界之后,需要一个目标,为大家提供进行的动力,例如达成某种成就之后,才能开启返回香草的通道等等。这些内容亟待各位进行讨论。以各位的阅历才能,想必能构建很好的故事。(此处同理,将大家聚在一起,讨论新的更新内容,也是一种社区活动。)
总结就是,仅仅跟随官方进行版本更新,服务器内容期待玩家自行构建,往往需要时间,且不一定能有完整的结果。自行开发新流程,辅以目标轻度引导,达成伪开荒的玩法,拙见仍需大家赐教。
社区宣传,应确定主题基调后定向进行。
这些日子对一些已经很成功的同类社区进行了一下观察学习。发现他们社区内的氛围以及对外的宣传口,都有不同程度围绕着特定主题,如「构建虚拟世界」这个主题,顾名思义,该社区强调高度的角色扮演,建筑群和相应文本部分,对外的宣传也突出角色扮演氛围下的生存日常。
而翠鸟社区的主题基调我目前只能想到高强度光头男孩,那么以此为例,宣传的对象自然是以追求攀科技、想遍历主流模组的玩家为主。形式则不以服务器展示视频的形式,而探索能否以某个科技模组教程视频,或可极致提升某多方块结构的产量的方法帖子等形式,来定向吸引特定的人群。
其次长期包同样可以像香草河畔村一样,划定某个区域为公共区域,鼓励成员互动,同时可以作为宣传的素材。
此篇抛砖引玉,期待各位高见。
如果有了任何实施的想法,或是需要什么帮助,请直接说出来吧!
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