玩了这么多游戏,唯一一个给我这种感觉的,只有Horizon Zero Dawn
最初其实就没有二次元这个游戏分类,因为它真正的爆发点是vr,也就是几年前过热却因硬件问题退出市场的元宇宙。
vr大幅拓宽了玩家和世界的交互方式。哪怕一个简单构造的世界都比用屏幕,键盘和鼠标好玩的多,这就是沉浸感的威力。另外,世界可以随意换,开源社区也可以随意创造,最终肯定有你喜欢的。游戏做不到这点。另外没有更近一步的必要,因为那样要考虑的问题就太多了。
对比地平线和其他同类游戏,你会发现它在自然细节在世界的均分量上远高于它们。例如草浪和雪原的衔接。
塞进的奇观越多,在假定为最优设计的情况下,它带来的效益反而快速下滑。
试想:玩家打开地图,看到的却是一堆被糊满?、!、O的点,想的大概不是“有这么多任务做,真好,我一定要把它们挨个做完”,而是迷茫和随之而来的厌恶。这样的例子太多了,多到随便找一个游戏都有。
合适的才加入,而自然就是个很好的切入点。另外,必须控制奇观的比例,不能走到哪都能看见。
GTA知道城市化的缺陷,因此采用了另一种思路:暴力,这绝对很有沉浸感。
NTE全中。二次元先天不适合做这个,因此选择大规模复原同文化的场景。我也算看过不少的人了,可我一个看不出来,或者干脆就没去过。地图交互更是不必多说,地图交互的最好方式竟然是开着摩托车爬楼梯 / 山,在任务点间晃来晃去且中间没有能有效刺激玩家精神的填充物。
简单回顾亚文化后,我认为所有文化最终会和潮流一样进入周期循环。除非你有明确的路线、能做到从终点向起点铺路,否则靠着感情几乎注定失败。当然,只想用灵感换一次钱,没问题。做游戏本来也是为了娱乐自己的同时也能娱乐玩家,否则就是空放了。
最初其实就没有二次元这个游戏分类,因为它真正的爆发点是vr,也就是几年前过热却因硬件问题退出市场的元宇宙。
vr大幅拓宽了玩家和世界的交互方式。哪怕一个简单构造的世界都比用屏幕,键盘和鼠标好玩的多,这就是沉浸感的威力。另外,世界可以随意换,开源社区也可以随意创造,最终肯定有你喜欢的。游戏做不到这点。另外没有更近一步的必要,因为那样要考虑的问题就太多了。
对比地平线和其他同类游戏,你会发现它在自然细节在世界的均分量上远高于它们。例如草浪和雪原的衔接。
塞进的奇观越多,在假定为最优设计的情况下,它带来的效益反而快速下滑。
试想:玩家打开地图,看到的却是一堆被糊满?、!、O的点,想的大概不是“有这么多任务做,真好,我一定要把它们挨个做完”,而是迷茫和随之而来的厌恶。这样的例子太多了,多到随便找一个游戏都有。
合适的才加入,而自然就是个很好的切入点。另外,必须控制奇观的比例,不能走到哪都能看见。
GTA知道城市化的缺陷,因此采用了另一种思路:暴力,这绝对很有沉浸感。
NTE全中。二次元先天不适合做这个,因此选择大规模复原同文化的场景。我也算看过不少的人了,可我一个看不出来,或者干脆就没去过。地图交互更是不必多说,地图交互的最好方式竟然是开着摩托车爬楼梯 / 山,在任务点间晃来晃去且中间没有能有效刺激玩家精神的填充物。
简单回顾亚文化后,我认为所有文化最终会和潮流一样进入周期循环。除非你有明确的路线、能做到从终点向起点铺路,否则靠着感情几乎注定失败。当然,只想用灵感换一次钱,没问题。做游戏本来也是为了娱乐自己的同时也能娱乐玩家,否则就是空放了。