为什么游戏需要游戏体验?当然!不然为什么玩呢。



平衡性。下意识先想到……是的,对游戏内平衡性的认知,和设计者的能力直接相关。

galgame 在交互上远比任何游戏出色。

它只有文字、声音和图片,玩家只会看这些,如果不提升交互体验收益就会明显下降,这是游戏公司不愿看到的。所以哪怕是一个存档都至少有以下方法:快捷键按S存档、按Q快速存档、屏幕下侧半透明栏内的按钮、右侧隐藏栏UI化存档槽……除非是老游戏,否则你不可能找不到没有这种设计的吧。这是自然选择下的演化,没这么做的都死了。

说来讽刺,我见过最优秀的设计是在永恒世界这款SLG里。它可以用滚轮上下,包括回滚选项。它出现的原因和为什么做交互一样——有这种需求才做,而不是主动去做。

看一款游戏是否真的尊重玩家,就看它会不会在这些细节上主动投入精力。抄袭设计谁都会,但自己身上的主动性是抄不来的。

嗯?你问我为什么要主动?
好问题。



纯净。

这次不是游戏行业的演化了,是现实。

樱之诗曾有个问题:美从何而来?是物质世界,还是人的内心呢?

直哉和禀都给出了否定且完全相反的答案。
直哉认为是二者是相互作用的结果;禀的回答是二者都不是,美是超越人类的存在。
纯粹的神性,所以她是天才。直哉认为是相互作用,美被自己的意识污染,存在失控的风险,所以他因为人性在童年时变相失去了天赋。不过剧情在续作发生了变化。禀出现了在心理学被称作“燃尽”的状态,直哉以另一种形式重新创造出了新的画作他的创作理念,但结果又违背了他的回答。

我?
美只是神性的衍生物。美是信息、意识是工具。
⚠ 这里存在一个明显的悖论,用的时候注意:当你需要神性时,它不可被分析。因为神性是无意识的,任何意识都会瞬间打破此状态。

轻易可知,将人性的存在无意识化,它就变成了好用的工具;如果真的拥有神性,人性通常是不必要的。属于那种有 / 能轻易拥有,或者说可以不用但不能没有的工具。
……我表述的非常清晰。但你一时间可能无法理解。正常,这里的解释更深一层。没关系,这还有个视频。思考中的不断毁灭

现实世界中不存在无意识的组织,至少表明如此。在最优解无法实现的情况下,可能性是唯一选项。
如果用上文来解释可能性,即没有可能性也应被视为一种可能性。


盲视。

事情清晰时能瞬间做出正确的决策,做出决策的无意识刚好和上文神性的悖论重合。 直哉的父亲在描述教禀的时候形容为“打入楔子”,现在你能明白,他根本不明白本质,反而毁掉了禀的天赋。

当然,如果用概率论解释,这是她长时间接触社会必将遭遇的一难。然而如果文化本就是污染,在儿童和青少年的教育内就是纳粹式的洗脑。社会似乎在身体上保护了儿童,又好像什么都没能保护。
忽然想起魔法少女苍蓝星中商店对善良化洗脑装置的描述,用洗脑的方式让人变的善良,这真的是善良吗?



回到游戏,现在可以轻松回答这个问题了:是否是污染并不取决于某个时刻,而是设计者本人,或者设计团队的状态。
游戏是它们做的嘛!

再糟糕的游戏,也能像无人深空那样用一次次的更新挽回。社区的声音说这游戏是卡通化、换星系的本质就是重置空间,根本不如星际公民。
都对,但谁也否认不了设计团队的努力。没有轻易放弃、也没有做无意义的努力,而是真的听到了玩家的声音。空间站大修、自定义飞船、甚至能直接跳出舱外,cos轨道空降,这在几年前是玩家想都不敢想的事,现在全部实现了,而且没有额外收费!做到了这种程度,谁还会故意批评呢?

所谓的平衡性根本不是什么游戏玩法。只有制作团队、游戏、玩家三方。
很简单的答案。做好很难。



具体怎么操作呢?


先说HD2。那边刚过完主线。社区评价很全,不再重复。

设计者没有错,错在它根本不玩自己的游戏。
这款游戏缺少对优秀玩家的奖励和弱小玩家的惩罚。

需求。我一直在重复这句话。如果换成一款有排位赛模式的竞技类游戏,玩家的过程体验一定会是关注的核心。还记得我最开始说的吗?

可怎么会是惩罚?HD2的强度曲线和竞技类游戏并无不同。问题是,不是每个玩家都会被竞技强迫着认真游戏——表现好,积分和对手的质量越高,越能激励你提高自己的能力和游戏时长。而玩的越久,付费的几率越高。这是此类游戏的核心收益方式。

判断玩家的“积分”和给予什么奖励是此类游戏的核心技术。
这就是具体操作了,我现在就展示给你看。



判断方法

· KD 比 / 击杀数 / 死亡次数
· 完成目标数
核心判断机制,必须详细考虑实际情况。
多维度考虑玩家的表现。依次考虑。例如使用自杀式攻击击杀了大量敌人,这种行为必须被奖励;再如以潜行完成任务,显然奖励应该更高。
当死亡次数超过个人配额且没有触发上述三项时惩罚玩家。


· 意外击杀队友的次数
意外的惩罚较低,但累计仍呈曲线。


· 恶意行为判断。如PVP、反作弊等。
最高惩罚。



基于玩家的表现,在现游玩难度下给予不同等级的增益 / 不同风格的游戏玩法给予不同的增益,提高玩家的成就感。


示例

·Lv.1 治疗针+1
·Lv.2 所有携带的资源数量(弹匣、治疗针、手雷)+1,不包括背包弹药。

包括核弹手枪。主要解决过度装弹造成的不适,特别是高等级玩家的游戏体验。
这两项关键的奖励必须安排在最前面。即使玩家因失误遭到惩罚,也不会因丧失高增益而失去斗志。

还有心理计算在内——低等级意味着一场失去就会失去它。一旦适应了这项增益,就回不去了哦!


· Lv.3 重新补给冷却时间降低30s

看似是小优化?真玩过游戏的才能提出来。


·Lv.4 对局获得的经验 *2
·Lv.5 对局获得的经验 *3

加快高等级玩家和实力强悍的新人玩家刷取新武器等级的速度。作为设计者,体现了我的确尊重玩家,而非恶意提高粘性、拉长游戏时间。


·Lv.6 消耗性武器的冷却时间动态降低30s~n
·Lv.7 轨道武器的冷却时间降低60s
·Lv.8 炮塔冷却时间降低30s~60s
·Lv.9 飞鹰冷却时间降低30s

对轨道精确攻击 这类低冷却时间的,最低冷却时间为3s,和训练营一致。这项设计至关重要。告知玩家:你最初熟悉的一切不是游戏刻意设计的结果,你仍然可以通过自己的努力获得它。7是一个很神奇的数字,它能让人感觉没那么轻松,但心理上也不会认为很难。

同理消耗性反坦克武器,它的冷却时间不允许更短,否则会直接破坏游戏自身;炮塔的动态冷却时间是为了解决能瞬间放下大量机枪塔的问题。

连续四项强化。之前的两项是垫底。能连续5局表现优秀的玩家足以证明其实力,而不是增益带来的效果。
后三项的顺序也经过仔细考量。轨道武器的作战效能最低,但部分能明显改变战场态势;炮塔的攻击效率高,但冷却时间一直是让某些炮塔出场率极低的原因;飞鹰的作战效率在某些场合最高,不能轻易放给玩家。

第一项是?你待会就知道了。


·Lv.10 轨道武器的使用次数+1
·Lv.11 炮塔的弹药量+100%
· Lv.12 飞鹰可使用次数+1

奖励设计表现为“渐入佳境”,绝不能让玩家变的呆滞,不然整套系统就失去了意义。

进一步提高玩家的战斗力。同时平衡弱势的轨道武器。

炮塔的弹药量是真实化的核心,还将玩家的心理计算在内。综合原版不舒适的使用体验、出场率、较低的等级足以在一定程度上吸引玩家。别忘了,之前还有一堆勾着呢。


·Lv.13 在上述基础上,允许堆叠1次使用次数 / 使用次数+1。飞鹰的重新武装的冷却时间除外;呼叫时间不计入额外正在进行的的冷却时间。

最高等级的奖励必须是最能给玩家成就感、最能明显提高战斗力、最独特的。这样才能体现这套奖励机制的优越性和吸引力。
允许双重战备的设计亦符合军队中“两个才能视为一个”的理念。比起在舰桥直接的永久加成,它才是能吸引玩家不断挑战的原动力。


·Lv.14+ 开放实验性增强战备,可任选,每个消耗 1 奖励等级。每个能使用n局。
··必须13级以上才能使用,若降级,将同时失去所有实验性战备和第13级增益!
··可无限增加奖励等级。

玩家之后还有什么动力继续玩下去?没有比强大的实验性战备更合适的了。
这项略显高的惩罚则是起到鞭策和心理预防效果。

实验性战备不允许在其他任何地方能买到!避免玩家利用此类强力战备,有作弊性质的刷取奖励等级。



惩罚

· 降低1奖励等级。
· Lv.-1 — -3给予增益数量降低的debuff。每级 4 - 2 - 1。再次失败将锁死难度,必须再次通关低难度才能再次解锁。同时重置惩罚。

玩家花费时间解锁的舰船加成不应被没收;直接的debuff会导致事情变的更糟,绝不能这么做!


· 恶意游戏。没收全部增益;封锁此难度n天,视封禁次数增加封禁时间,无上限。连续封禁的难度独立计算时间。

防止此类玩家污染游戏进度。尤其是漫不经心的游戏团队和作弊者。它们应该去更低的难度,直到它们冷静下来,认为自己可以认真游戏为止。



其他

·调整不同难度对游戏进度的影响权重。

DSS新增加可购买的临时增益选项。且每个捐赠选项提供不同但重合的奖励。只能生效一次。
为了稍微和奖励等级区别,如果全部捐赠三项将获得额外的增益。


·选择A / B / C /……轨道武器的冷却时间降低30s / 飞鹰冷却时间降低15s / 炮塔冷却时间降低30s / ……
·同类只能生效一次,取最大值。
·资源溢出后将自动捐赠。

和奖励等级重复的部分。但多数减半。

这是为了给高等级玩家、同时通过 主动 给已经发展到一定程度的玩家的小奖励,诱惑它们主动提高自己的游戏技术。


·ABC同时满足——游戏中,可在身上额外携带的消耗性高级武器 +1。

重点优化大量使用消耗性武器配装玩家的游戏体验。
这项设计没有放在奖励等级中,因为它能极大提高此类玩家的战斗力。但既然给了,就必须优化到底,否则捐献大量资源的玩家会痛骂。

对已经高达高等级的玩家来说,这项加成并不能提高多少战斗力。因为和它相关的另一项加成被故意放在了奖励等级靠前的位置!即使使用荡平者这种强力武器也只会略微提升游戏体验而已,想要玩的舒服就必须按设计好的去做。



设计的核心永远需要保持纯净,并能持续净化游戏环境。事实证明,即使是某些热门游戏的设计者也是极度无知的——有些甚至连游戏内的名词都说不全。


现实同样非常需要纯净。对现在很重要,对未来更重要。
社区的名字叫翠鸟,但成长的道路通常十分漫长。写了这么多,在此祝读者能在设计领域能有优秀的表现,并最终在创造中成为和禀一样的天才。
 
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