我的身体条件无法支撑我玩几乎任何 FPS 游戏。除了 Mc ,我想不到什么是我能玩的。
然而,当一家娱乐公司,做出了能在极短时间内比肩某二次元游戏的流水并病毒般发展出游戏外的二级市场,那它显然就已经不再是一款游戏,而是一个社会模型,值得我们投下目光。
首先,请看更新公告和视频。
游戏其实是一个非常理想的社会实验环境。一切虽然都是虚假的,但玩游戏的必然是真人。
游戏,首先必须有让人玩下去的欲望。不能打着打着因漏洞崩溃、不能有任何恶心人的设计,基本常识。可人最缺乏的不就是常识吗?以 galgame 的游戏系统设计做标准,全球市场上有多少合格的游戏,真正做到“把玩家当人看呢?”
很明显,搜打撤的玩法,最重要不是怎么玩、玩什么,甚至连外挂问题都是次要的,而是 [ 玩家的数字资产必须被绝对保护 ] 。不能在游戏规则允许的范围内用系统清除玩家的资产;资产流动时,存在强安全机制保护,如回溯、记录、二级密码、异地登陆保护等。仅仅是没有二级密码这一项就导致无数玩家被洗号。
外挂泛滥几乎是每个有热度游戏的问题,难以避免,永远也封不完。用外挂制作者们的话说,“有利可图,才会有外挂滋生。”
消灭蟑螂不需要放任何杀虫剂,没有食物它就会自行离开。
接下来才是资产的流动性。
[ 游戏的对局是游戏内资产的绝对主要来源 ] 。模拟一个游戏沙箱,将所有玩家投入其中并观察。
[ 每个玩家娱乐自己的方式不同 ] 。按比例分化,同时观察其心理活动,不难发现:
A——以收集为目的
B——希望战斗却没能力消费的群体
C——有能力消费的群体
按集合划分: A | BC 。A 的人数正常来说很少,因为玩法极其乏味。
对于设计者,自然希望尽可能减少 A 类玩家,资产需要流动,游戏才有长期运行的意义。
但,首先要消除的是广大 B 群体玩家的问题,没钱;
C 群体是最终目的最初是收割资产的喜悦,但现实表明,它们最终一定会变为在 B C 间浮动。[ 玩游戏的必然是真人 ] 。是人,就会有状态上的波动,有能力上的差距。所以 [ 必须确保 BC 玩家之间的互通 ] ,这是最基本的纯净设计,很多游戏却连这一最简单的奖励机制都没有。
分别分析。如果单纯给 B 发钱,必然会打击到最终变成 C 玩家群体的积极性,这是不纯净的。不难想到:
[ 极高的流动性,让 BC 之间高速流动 ]
一个可以但不专门高速收割资产的沙箱[1];一个纯粹的、杀戮性的竞技场[2]
这样一来,B 有充足的资金成为 C ,被淘汰的 C 转投 B。
接下来就可以分化细节,解决里面的问题了。比如,让 B 玩家有钱后被 C 自然吸引,或因为某种原因被 C 吸引,避免堕落成 A ;对于能力不同的 BC 玩家,可以通过提供不同游戏段位轻易解决;虽然不纯净,甚至可以尝试增加 C 在[1]狩猎的可行性作为某种惩罚和驱赶方式,避免游戏失去核心玩法,等等。
方法有很多,设计者有全面的后台数据,任谁来了都能自然想到。
经过一轮社会实验,大部分玩家都玩的很舒服。除了没有能力,却希望在 C 有游戏体验的玩家。
至此你已经发现了世界上最良性游戏玩法之一的底层原理。只需删除干涉游戏内资产的付费设计,在巨大的玩家基数下,为了长期的游玩体验,只靠买皮肤、UI界面都能赚钱。
这本应是正常的游戏设计。它是纯净的——是的,没错。观察 - 分析 - 得出结论 - 试验 - 循环,这很难吗?不难,难在人性。
想体验世界最快的赛车,你不需要成为世界第一的赛车手,用钱雇佣它给你开车就行了。[ 在游戏规则允许的范围 ] 玩显然没问题。
但,如果,它和 B 绑定在了一起呢?如果只有 C 才是付费体验的良性市场、以压榨 B 类玩家为目的,迫使它们甚至不得哪怕为了保持 B 而消费,甚至 A 都有被亲自做局洗号的风险?
我想缅甸恐怖分子更擅长这个。
然而,当一家娱乐公司,做出了能在极短时间内比肩某二次元游戏的流水并病毒般发展出游戏外的二级市场,那它显然就已经不再是一款游戏,而是一个社会模型,值得我们投下目光。
首先,请看更新公告和视频。
游戏其实是一个非常理想的社会实验环境。一切虽然都是虚假的,但玩游戏的必然是真人。
游戏,首先必须有让人玩下去的欲望。不能打着打着因漏洞崩溃、不能有任何恶心人的设计,基本常识。可人最缺乏的不就是常识吗?以 galgame 的游戏系统设计做标准,全球市场上有多少合格的游戏,真正做到“把玩家当人看呢?”
很明显,搜打撤的玩法,最重要不是怎么玩、玩什么,甚至连外挂问题都是次要的,而是 [ 玩家的数字资产必须被绝对保护 ] 。不能在游戏规则允许的范围内用系统清除玩家的资产;资产流动时,存在强安全机制保护,如回溯、记录、二级密码、异地登陆保护等。仅仅是没有二级密码这一项就导致无数玩家被洗号。
外挂泛滥几乎是每个有热度游戏的问题,难以避免,永远也封不完。用外挂制作者们的话说,“有利可图,才会有外挂滋生。”
消灭蟑螂不需要放任何杀虫剂,没有食物它就会自行离开。
接下来才是资产的流动性。
[ 游戏的对局是游戏内资产的绝对主要来源 ] 。模拟一个游戏沙箱,将所有玩家投入其中并观察。
[ 每个玩家娱乐自己的方式不同 ] 。按比例分化,同时观察其心理活动,不难发现:
A——以收集为目的
B——希望战斗却没能力消费的群体
C——有能力消费的群体
按集合划分: A | BC 。A 的人数正常来说很少,因为玩法极其乏味。
对于设计者,自然希望尽可能减少 A 类玩家,资产需要流动,游戏才有长期运行的意义。
但,首先要消除的是广大 B 群体玩家的问题,没钱;
C 群体是最终目的最初是收割资产的喜悦,但现实表明,它们最终一定会变为在 B C 间浮动。[ 玩游戏的必然是真人 ] 。是人,就会有状态上的波动,有能力上的差距。所以 [ 必须确保 BC 玩家之间的互通 ] ,这是最基本的纯净设计,很多游戏却连这一最简单的奖励机制都没有。
分别分析。如果单纯给 B 发钱,必然会打击到最终变成 C 玩家群体的积极性,这是不纯净的。不难想到:
[ 极高的流动性,让 BC 之间高速流动 ]
一个可以但不专门高速收割资产的沙箱[1];一个纯粹的、杀戮性的竞技场[2]
这样一来,B 有充足的资金成为 C ,被淘汰的 C 转投 B。
接下来就可以分化细节,解决里面的问题了。比如,让 B 玩家有钱后被 C 自然吸引,或因为某种原因被 C 吸引,避免堕落成 A ;对于能力不同的 BC 玩家,可以通过提供不同游戏段位轻易解决;虽然不纯净,甚至可以尝试增加 C 在[1]狩猎的可行性作为某种惩罚和驱赶方式,避免游戏失去核心玩法,等等。
方法有很多,设计者有全面的后台数据,任谁来了都能自然想到。
经过一轮社会实验,大部分玩家都玩的很舒服。除了没有能力,却希望在 C 有游戏体验的玩家。
至此你已经发现了世界上最良性游戏玩法之一的底层原理。只需删除干涉游戏内资产的付费设计,在巨大的玩家基数下,为了长期的游玩体验,只靠买皮肤、UI界面都能赚钱。
这本应是正常的游戏设计。它是纯净的——是的,没错。观察 - 分析 - 得出结论 - 试验 - 循环,这很难吗?不难,难在人性。
想体验世界最快的赛车,你不需要成为世界第一的赛车手,用钱雇佣它给你开车就行了。[ 在游戏规则允许的范围 ] 玩显然没问题。
但,如果,它和 B 绑定在了一起呢?如果只有 C 才是付费体验的良性市场、以压榨 B 类玩家为目的,迫使它们甚至不得哪怕为了保持 B 而消费,甚至 A 都有被亲自做局洗号的风险?
我想缅甸恐怖分子更擅长这个。
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